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RimTips4シーズン生き抜くためのTipsMOD紹介


正式版傾向
β18→正式版への主な変更点

装甲
機械生命体・パワーアーマー・亀などの固い装甲を持つポーンに対して低威力の武器を使用すると弾かれるように。
確実なダメージを与えるためには一撃の大きい狙撃銃などが必要。
打撃ダメージは装甲に左右されにくい傾向がある。

ひるみ・ストッピングパワー
銃撃を受けた際、怯み動きが遅れる事がある(パーソナルシールド展開時も発生する)
発生率は武器や衣服の数値に依存する。心なしかショットガンはよく怯む。
プレイヤー的には撤退時に大惨事になりやすくなったというのが第一印象。

トンネル襲撃と降下襲撃増加
降下襲撃率が上がった為コロニー内部にタレットを配備する必要がある。
他にも二方向トンネルが追加されるなどキルゾーンでの戦闘が減り、戦闘で消耗戦になりやすくなった。

武器襲撃が追加された
モロトフや狙撃銃オンリーの襲撃が発生するように。
狙撃銃相手に撃ち合うと部位が平気で吹き飛ばされる。

タレットの変更と追加
タレットの消費Wが100に減った。コロニー内に大量配備できるようになった。
他射程の長いスナイパータレットやキャノンタレットが新しく追加された。
重たいタレットは桟橋や柔らかい砂に設置できず、再展示も不能。
まだ、弾薬の概念が追加され、弾を発射するとゲージが減っていく。
通常のタレットはスチールで補充できるが、上位のスナイパータレットはウランが要求される。

扉の閉る速度が遅くなった
閉まり切る前に割り込まれると侵入されるため、今までのような開閉戦術は陳腐化した。

流れ弾の発生率低下
味方間の誤射が減った。ガトリング中銃などのばら撒き攻撃に影響があるかも(要検証)

床の燃えカスの移動速度93%・浅瀬の移動速度30%
浅瀬の移動速度がとても低下したが、燃えカスの移動速度は大きく上がってしまった。

デットフォールが使い切りタイプに
ダメージ・発動率など性能は向上したが使い切りタイプに。
木材でもいいダメージを与えられる。
深部ドリルマシンで無限に石材が入手できるため石製もありだが、
採掘速度が悪い為補充が追い付かない。



まとめ
長い文章を読むのが面倒な人向け
  • 永住はMOD向け
    β18→製品版の調整で、敵襲撃ルーチン強化(多方面同時トンネルなど)や部位欠損率の上昇したりと単純に難易度がぐっと上がっている。
    特にコロニー直下は事故多発で完ぺきな対処が出来ないため、キャラクターに愛着があり死なせたくないプレイヤーはバニラでの永住には不向き。
    エンディングまでの調整はバニラで完ぺきなのだが...

  • カバー大事
    基本的に棒立ちで撃ち合ってはいけない。
    柱や曲がり角の影・土嚢に隠れながら撃ち合う事。野外では石塊にカバーするといい。

  • 罠は強い
    一番弱い木製デットフォールでも結構いいダメージになる。序盤中盤で大活躍。
    "賢い敵AIは罠を避ける"が、戦闘状態などの移動時には普通に踏み抜くので、簡単に誘導できる。

  • 敗走は危険
    被弾した入植者を戦場から退避させることは危険。
    カバーから離れさせると無防備になり被弾しやすい。
    被弾時に硬直。怪我で移動速度低下などで離脱にも時間が掛かってしまう。
    製品版は味方への誤射率も大きく低下しているので、死なすつもりで戦わせ続ける方がかえって被害が小さく済む事がある。

  • トンネルはタレットの範囲で防ぐ
    トンネル襲撃の経路はタレットの射程範囲を避ける。
    満遍なく周囲をタレットで囲む事で、意外な個所からの突入を減らす事が出来る。

  • 貫通力がある武器・射程のある武器を使い分ける
    今までのRimは射程重視の傾向があったが、製品版ではコロニー直下など近い距離での戦いが発生しやすい。
    また装甲持ちに対してライフルなど貫通力のない武器が無効化されやすいので、貫通力のある武器が要求されるようになった。

  • 配線替えでタレットの電源を切る
    配線替え参照。
    電源の通っていないタレットは攻撃の対象にならない。
    耐久が減って壊れそうなタレットは配線替えで電源を切る事で破壊防ぐ事が出来る。
    また非戦闘時には電力の節約にもなる。
    電源が入っていなくてもトンネルの経路で避けられる。

  • 人狩りには囮で
    人狩り襲撃は最近の入植者を襲う。
    囮役を一人コロニーの建物に残し、人狩りが建物に群がっている隙に
    他の入植者が遠距離から少しずつ始末するととても安全。

  • 迫撃砲安定
    汚染宇宙船や包囲などは迫撃砲でむりやり倒す方が安全。
    現状ちょっと野戦は厳しすぎる。

  • 資産価値のあるアイテムを目指してやってくる
    襲撃は金目の物を終着地点にする。
    資産価値のあるアイテムをキルゾーンに配置すると、ある程度だがそこへ誘導する事が出来る。



防衛基礎
カバー・リーン(覗き込み)・移動速度
カバー(障害物)

土嚢や石塊など障害物の後方に立つ事で大きく回避力を得ることが出来る。
棒立ちでは74%の被弾率でも、土嚢の裏なら24%まで低下する。

当然ながら障害物を跨がない様な方向から(例えば背後から)撃たれると、回避力が加算されない。
敵が石塊などにカバーした際は、別部隊を操作して敵を横から撃つのも手。

土嚢や石塊以外にも回避に使える物品がある。物によって細かく設定されているので、オブジェクトのインフォで調べてみるとよい。
人型NPCは積極的にカバーを利用するが、近くに遮蔽物がない場合は立ち止まり射撃する。
キルゾーンにわざとカバー箇所を作り相手に使用させ接近を防いだり、十字砲火を浴びせたり、爆発物で一掃などできる事は多い。



一部抜粋
土嚢:65%
石塊:50%
家具(作成台、ベットなど):50%
家具(椅子など):40%~20%
α17でカバー性能が低下したた。棒立ちよりマシ程度。


曲がり角(覗き込み・リーン)

壁の角などへ張り付くように配置されたキャラクターは被弾率が大きく低下する。
攻撃時は壁から覗き込み(リーン)射撃をする。

この効果は扉の上に居ても発生する。篭城時にお世話になるはず。
襲撃者も積極的に使用するため、襲撃経路の壁に凹凸があると利用されてしまう。
曲がり角に土嚢や石塊、墓などがあるとリーン出来ない。これを利用して有利な状況を作り出せる。
β18で墓などの上に乗れるようになったため陳腐化。

カバー効果と違い、弾の弾道上に壁があった際無効化するという物理的な判定になっている。
効果は角度にもよるが、正しく使用すると体感は土嚢かそれ以上。囮役は土嚢より角に置くと長持ちする。
襲撃者の射線を塞ぐような壁の真裏に潜めばほぼ命中しないが、射撃を行うと身を乗り出すため被弾率があがる。
ただし射程内に襲撃者が侵入しても角度が合わず撃てない事が多いという欠点がある。

土嚢などの通行可能(乗り越え)オブジェクトは爆風を通してしまうため、
手榴弾やモロトフカクテル、ロケット兵器の攻撃には弱いが、壁は爆風を通さず被害規模を縮小できる。(最終ロケット兵器は壁貫通?要検証)




人□人□人


射線上に複数のカバーオブジェクト(土嚢など)がある場合、
斜め方向からの射撃ではカバー効果が複数適応され、垂直方向に比べて回避力が上乗せさせられる?
※表示の命中率でのみ確認しているため、内部での命中率計算で同じような処理をしているかは不明。

移動速度

土よりも泥や浅瀬フロアの方が圧倒的に移動速度が低下する。
襲撃者の移動を阻害し一方的に撃てる環境を構築を目指したい。
フローリングが燃えて出来る"床の燃えかす"は59%と泥に迫る足止め効果が設定されている。
β19で燃えカスは93%にナーフされてしまった。浅瀬は30%とかなり優秀な減速帯に。
舗装フロア(100%)>土・砂利・荒い石床(87%)>泥・雪(52%)>湿地(46%)>浅瀬(30%)

乗り越えの遅延
移動経路にオブジェクト(土嚢・石塊・樹木・作物など)がある場合はそれの乗り越えが発生する。
乗り越えには大きく時間が掛かるがNPCは最短距離を優先するため乗り越えも厭わない事が多い。
連続でオブジェクトが配置されている場合は、乗り越えの遅延は最初の一個目のみ発生し、二つ目からはオブジェクトの上を走ってしまう。
最大限に乗り越えを利用した減速帯を作る場合、一マス間隔を離して配置する必要がある。

壁壁壁壁壁壁壁壁壁
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
壁壁壁壁壁壁壁壁壁

石塊のカバー効果を襲撃者が利用するため射撃が回避されやすくなるが、最大限足止めする事ができる。
石塊のみにチェックを入れた備蓄ゾーンなどで、意図的に障害物エリアを敷く事が可能。
石塊や鉄くずは保管可能な備蓄ゾーンがあっても自動で運搬されないため、
プレイヤーが運搬してほしい対象に運搬チェックを入れる必要がある。

オブジェクトがある場所には留まれない(乗り越えのみ)ため、
キルゾーンの出入り口など敵がリーンしてしまう可能性がある場所に配置すると、それを防ぐことが出来る

□□□□□壁□□□□□
□□□□□壁□□□□□
□□□□□壁□壁□□□
□入□□□壁石壁□
□入□□□□□壁□
□入□□□壁壁□
□□□□□壁□壁□□□
□□□□□壁□□□□□
□□□□□壁□□□□□

命中率

命中率は大まかに目標のカバー率、装備中の武器と距離、身体能力、明るさと視力で計算される。
カバーを行っている標的は素の状態より幾分も被弾し辛い。
対象への詳しい命中率は徴兵中の入植者を選択し、攻撃目標を選ぶ画面で表示される

武器にはそれぞれ至近距離、近距離、中距離、遠距離に命中率が設定されている。
多くの武器は至近距離の命中率がとても高く設定されているため、気絶者に止めを刺す際は隣接して射撃させると良い。
狙撃銃などは近距離よりも中距離のほうが命中率が良い。狩猟時は対象から距離を離すこと。

腕の機能、目の機能、意識の機能に問題がある入植者は命中率が下がってしまう。
対象の運動能力や格闘スキルが良いほど弾を避けやすい(α17)
動物は小型ほど当たりにくく、気絶や睡眠状態では被弾しにくい。
気絶中の動物などは隣接して撃つ事でほぼ確実に当てることが出来る。


近接攻撃の使い道

近接攻撃で戦う際は狭い通路へ誘導し、一対複数人に持ち込むような仕掛けが必要。
相手から殴り返される性質上、どうしても怪我が付き物になるのがネック。
カマキリや近接武器持ちの襲撃者相手に殴りあうのはとても危険(ダメージがでかすぎる)なのだが、
ムカデや銃持ち相手なら下手に撃ち合うより囲んで殴った方がいい。ただしそんな都合のいい状態になる事はまずない。
相手の武器や状況によって、銃持ちの入植者も突っ込ませて殴った方が安全。

β19になり近接打撃が強化されたため、銃で撃つより効率的に倒せる(倒される)。
攻撃で相手の行動を阻害、またアーマー率を貫通しやすい攻撃が魅力。
誤射率も減った事もありわりと愚直な使用も可能に。
コロニー直下襲撃時にはシールド格闘家が良い壁役になってくれる。有能。


武器の品質

品質の影響を受けるのは、命中率と劣化しやすさの二項目のみ。
命中率は100%が上限。素の命中率が良い武器では、最高品質でも命中率が打ち止めになってしまうため損をしやすい。
命中率が100%でもカバーなどの効果で命中しない事が多い。
壊れかけ〜標準品の差は大きいが、標準品〜秀品の性能差は小さい。



α17のAI強化によって以前の「最短距離の敵対者を狙う」というとても単純なルーチンから、
攻撃を受けた対象、または命中率の良い対象などへ優先的に反撃するようになった。
射程内に囮役一人しか居ない場合は攻撃の対象になるため、射程勝ち環境下であれば上手く誘導することでシールド持ちを囮に出来るが、以前のような容易なヘイト取りは不可能になった。
またβ19でシールド越しであっても被弾で怯むようになったため、多数を相手にすると追い付かれてしまう。

その他

明るい場所にいる標的には弾が命中しやすい。キルゾーンにライトを点けると少し当てやすい。
屋根の下は暗がりになるため被弾率が若干下がる(2ch曰く、暗がりでの補正は無くなったとの事)
ただし屋根の下であれば悪天候時の命中補正を防ぐことが出来る。
よく育った樹木は壁の様な判定になり射線を塞いだりしてしまうため、キルゾーン内の木は切り倒すと良い。

武器の品質は大事。ハイテク装備粗悪品を使うより、ローテクな高品質を持ったほうが良い事もある。
これらは武器の詳細数値はインフォ画面から見ることが可能。品質は命中率のみ影響。

襲撃者は壁際を歩きたがる。
壁際に罠を配置すると真ん中より引っかかってくれる。



トラップ・オブジェクト・壁

トラップ

踏み抜いたら即発動するデッドフォールと、発動に時間が掛かるが範囲が広いIED地雷が存在する。
安全な襲撃経路が少ないとトンネル掘り襲撃や包囲が発生しやすくなる(単純にゲーム時間などで発生しやすくなるが...)
ヘイトを奪うなどするとトラップを無視して突っ込んでくる。

原住民や野生動物、機械生命体などは罠を無視して突っ込んでくる。


デットフォール

踏み抜いたNPCへダメージを与える。
小さなNPC(動物など)には発動しない事が多い。
β19から小さい動物相手でもよく発動するようになった。
また使い切りタイプに仕様が変更されている(発動後は設計図に変化する。)

木材<石材<鉄材<プラスチール素材の順番で威力が増す。
宙族などは避けて通ることがある(撤退時や交戦時には踏む)
踏ませるには壁などで誘導させる必要がある。最短経路を通る思考なため誘導は簡単。

襲撃者は壁沿いを歩く性質がある。
入植者たちは罠を避けて通るが、目標までに罠の上を通る必要がある場合は罠を通過する。
極低確率ながら、罠を踏んでしまうことがあるため、設置場所には気を使うこと。作業経路に敷設してはいけない。


序盤から作れるデットフォール罠例
※製品版では連続して設置できなくなっている。
入植者や非敵対NPCは中央の扉から出入りするが、敵対NPCは左右の罠地帯を抜けて侵入する。
宙族など賢いNPCは罠を壁と同様に認識するため、扉や壁を殴って開けようとする。


交互に配置した際、入植者は斜め移動で一見回避しているような経路を取っているが、罠に引っかかってしまう事がある。


各種IED

地雷。踏んでから発動までにラグがあるのが特徴。
前後に土嚢を敷くなど逃げられにくい工夫が必要。
β19でコンポーネント不要に。代わりに各迫撃砲榴弾が2つ必要になった。

予測が付きやすいトンネルを掘るタイプの襲撃経路に設置するなどが使いどころ。

タレット

敵対NPCへ自動攻撃する装置。威力はそれなりだが連射速度は遅め。
体力が少なくなると爆発を起こす。爆発する前に破壊されると不発する。
爆発時は半径3マス、斜め2マスに爆風が発生する。タレット同士密着させすぎると連鎖爆発を起こすので要注意。
爆発威力もやや高めで部位が吹き飛ぶことがある。

・タレット 脆いが安価。弾はスチールx30。再展示可能。80W
数を揃えれば火力が出るが、装甲持ち(パワーアーマーや機械生命体)にはダメージが入りにくい。
ゲーム終盤は爆発で相手を巻き混むような使い捨て感覚で使用される。
射程がライフル以下なので射程内に引き込むような環境で無ければ一方的に破壊されてしまう。

・キャノンタレット 弾はスチールx90。大型で橋の上に配置できない。再展示不可能。150W。
射程はおよそ35程度。ライフル(37)に若干射程が届かない奴。半径9マスまで接近されると射撃できない。
貫通力が優秀。基本的に機械化ムカデを相手にする場合このタレット以上が無いとキツイ。

・スナイパータレット 高射程。弾はウランx44。大型で橋の上に配置できない。再展示不可能。150W。
長い射程(およそ50ほど)は狙撃銃の45を上回るが、半径12マスは攻撃不可能で接近されると無力。
タレットの最上位だが装弾数が少なく弾薬もウランと数を揃えるのは厳しい。



タレットの前方に土嚢を配置すると、タレットの回避力が向上する(本当に加算されているのか怪しいが

汚染された宇宙船など準備の猶予がある場合は、タレットとバッテリーを現地に再展示する事で参戦が可能。
早急に行動が必要な場合、入植者選択→再展示先を右クリックすることで直接命令が可能。
終盤のムカデが詰まった宇宙船相手に再展示可能の最安価タレットで挑むと大惨事になるからやめようね!。

キャラバンや入植者が射線にいてもボンガボンガ撃つので、誤射をしそうな時は発砲禁止にチェックをいれる事。
発砲禁止はチェックボタンを押すと即時有効になるが、電源は入植者が実際に操作する必要がある。
グリッチに近いが配線替えで電源の即時ON,OFFの切り替えが出来る。

電源が入っていないタレットは敵対者の攻撃対象にならない(家具としての破壊対象にはなる)
壊されそうなタレットの電源を落とせば、攻撃の対象から外れて破壊されずにすむ。

トンネルや降下襲撃に備えてキルゾーン外にも配置して備えよう。
スイッチのON,OFFやブレーカーでの管理、配線替えをしておくとエコ。
ただのタレットは耐久性はスチールで120、プラスチールで280と脆く設定されている。
戦闘中、シールド持ちの入植者に裏から修理を行わせると長持ちする。戦闘出来ない入植者が居たら修理させると戦力になる。


扉に逃げ込む事で襲撃者から距離を取ることができるが、
β19で閉まる速度が低下したため、早めに逃げ込む必要がある。

扉の開閉速度は木材プラスチールが最速。ただし木製はとても軟いため小動物相手でも簡単に壊されてしまう。
電力に余裕があれば硬質素材の自動扉が良い。
詳しい開閉速度は扉のインフォから見れる。ただの石扉はかなり遅い。
開閉速度が遅い場合、部屋同士の温度伝播がより発生してしまう。冷凍庫の扉は自動扉にすると冷気が漏れ難くなる。

限りなくグリッチに近いが、扉を開けている最中の入植者を徴兵する事で、
斜線は通るが敵対者が通行できない開いたままの扉にできる。
人狩り動物など近接だけの襲撃でなすすべが無い場合は、このグリッチを使うと安全に対処できる。
α16で修正済み、ただし一時的に同じ様な現象が18でも起こる事がある。

迫撃砲

対象地点への砲撃が可能。射撃には榴弾と射手が必要。
製造には研究が必要だが、包囲襲撃者が建設した迫撃砲を鹵獲する事でも入手可能。
着弾精度は悪い。積極的に使用する場合は複数門での運用が良い。
β19で更に精度が悪化した。
また射程はほぼマップ全域になるほど長いが、近すぎる場所には砲撃できない。
迫撃砲選択時に表示される円は、内側には射撃できない事を現している。
射撃スキルやトリガーハッピーなどの影響を受けないとの事(未検証)なので、射撃が苦手な入植者に任せたほうが良い。

砲撃地点は正確ではないうえ、着弾までにラグがある。
包囲襲撃者の迫撃砲や榴弾に命中させると誘爆を起こすことができる。
射撃禁止のON,OFFを使えば任意のタイミングで砲撃できる。

焼夷弾は包囲襲撃時、相手迫撃砲を壊すときに便利。
EMP弾は機械ムカデなどの機械に当たるとスタン状態になる(EMP手榴弾と違い硬直も長い)。

迫撃砲の直ぐ傍に榴弾保管部屋を作っておくと、装填に時間が掛からずスピーディーに。
タレットと同様に破壊されると爆発する。ちなみに榴弾も爆発する。
現状、野外の面倒な襲撃には数を揃えた迫撃砲を撃ちまくるのが一番安全(包囲・トンネル襲撃・汚染宇宙船)

榴弾あれこれ

榴弾は撃たれる、引火することで爆発を引き起こす。
包囲者から砲撃を受けるなどで迫撃砲や榴弾貯蔵庫に引火してしまうと大惨事に。
耐火フロアと屋根のある場所に設置すること。

また、榴弾が攻撃を受けると爆発することを利用し罠としての活用が可能。
榴弾は野外に配置すると劣化し、耐久値が減り最後には消滅してしまう。




気絶と死亡、後遺症
痛みと気絶
キャラクターは傷を負うごとに"痛み"が蓄積する。
一定以上の痛みになると気絶し、しばらくの間行動不能に陥る。
他、痛みにより意識の低下が発生する。意識低下中は様々な行動に支障が出る。

一部のドラッグなどには鎮痛作用があり、痛みからの気絶がしにくくなる。
あくまでも鎮痛効果で体力が増えるわけではない。部位の体力が0になれば破損や死亡が起きる。
痛みにはムード低下が伴う。低下値は痛みの度合いに比例する。
マゾヒストのキャラクターは痛みに対して逆にムード+が発生するが一定以上で気絶する。

襲撃者や脱走者を生かして捕まえたい場合は、
体力を減らさず痛みを蓄積させ、気絶させる必要がある。
ダメージ量の小さい鈍器で殴って気絶させるのが正攻法だが、それでも当たり所が悪いと死亡してしまう。


ダメージと死亡

キャラクターは頭、首、胴体、腕、手、足などの部位に分かれている。
腕や脚の耐久度が0になると破壊され(千切れる、粉砕される)、対象部位を使う行動が出来なくなる。
足が吹き飛ばされると歩行不可になり、両手が無いと作業が出来ない。
頭や胴体、心臓など重要部位の耐久度が0になると死亡する。

他、出血状態を放置しての失血死や、傷からの感染症で死亡するため
数発の軽い被弾でも処置が遅れると死に至る危険性がある。
痛みの限界を超える。意識が完全に失われても死亡する。

狙撃銃や投槍などは一発のダメージが大きいため、
無防備な頭に直撃すると一発で死亡するケースがある。ヘルメットは大事である。


意識と死亡
意識が0%以下になると死亡する。
具体的にドラッグの副作用。怪我や病気の痛みが要因。


ダメージの属性

ダメージには打撃(鈍器)、突刺(銃弾含む?)、炎が存在する。
突刺ダメージは出血状態になるため止血処置が必要になる。
鈍器はメイスや棍棒などの近接ダメージ。出血せず死亡し難い。
炎は火事や、火炎弾の炎に影響する。

各属性への耐久値は、衣服の材質や品質に左右される。
カバー部位と属性の簡単な解説は衣服に記載。
電磁属性はβ19は消滅。


後遺症・古傷

キャラクターがダメージを受けた際、一定確立で部位に古傷が発生する。
ほか治療処置が上手くいかなかった時も稀に後遺症が残る場合がある。
こちらは担当医の医学スキルが低い、薬草を使う、処置が遅れるなどが原因。

傷跡や古傷が残ってしまうと、常時痛みが発生しムードを圧迫する他、対象部位の耐久力や能力(足なら運動能力)が低下する。
傷跡が深いほど能力低下、痛み値が悪化する。痛みで意識が下がり各種効率も下がる。

脳や脊髄に後遺症が残ると様々な悪影響が出てしまい、
通常通りの生活が送れなくなってしまう。手足は義足に換える事で古傷のペナルティから脱出可能。
α18から、キャラバン報酬などで入手できるスペシャルアイテムにヒーラーシーラム(Healer mechanite superdose)が追加され、使用することで後遺症の治療が可能。
※MODなどで一時的に追加されるバフデバフも治療対象になってしまう。

機械化ムカデの使う火炎弾は、通常の炎よりもダメージが大きく後遺症になりやすいが
地面に燃え移った炎は通常の炎と同じ扱いになるため、直撃さえしなければ問題ない。
(要検証)


部位破壊

腕や耳、鼻から内蔵を含む部位は破壊されることがある。
破壊されてしまった場合、部位に対応した能力が低下する。
普段着ではカバーしにくい指や鼻や目などは破壊されやすい。

MODが入っていないバニラの環境下では、破壊されると修復や代替不可能な部分が多い(脊髄など)
足、腕などは義手や義足が存在し、物によっては生身よりも高性能になっている。
臓器や顎などは囚人から抜き取る事が可能。コロニー全体のムードは一時的に下がってしまう。





襲撃
基本情報
ストーリーテラーの機嫌や、プレイヤーがゲーム開始時に設定したイベントによって襲撃イベントが発生する(赤イベント)
襲撃者は敵対している派閥からランダムで選ばれる。

襲撃はマップ外から登場するタイプの他に、空からドロップポットで降下するタイプが存在する。
降下後、マップにポップ後の行動には幾つかのルーチンに別けられるが、
襲撃アラートのメッセージにはどの行動を取るかが書かれている。
β18、β19でAIが特殊になり、変な壁叩きや多方向に分散しての突入など多彩な戦略をとるようになった。

襲撃規模は経過時間、難易度、総資産、入植者で計算されるため
高価な物を多く抱えているとより大規模で特殊な襲撃が発生しやすい。防衛を疎かにしたぬくりは出来ない。

基本的に資産価値の高い物が多い倉庫を目指して襲撃してくるため、わざと資材をキルゾーンに配置して誘導する事が可能。

襲撃者がコロニーに到達した後は、火を放ったり扉や高価な設置物を破壊し始めるが
戦闘が無く、ある程度時間が経った襲撃者が居ると近くの高価なアイテムを盗んで立ち去ろうとする(人族のみ)
その際、気絶した入植者を拉致する事があり、その後金銭での奪還交渉イベントがおこったり、敵対者側で登場したりする(要検証)
アイテム強奪中は無防備になるため一方的に撃つことができるが、移動速度はほぼ通常と変わらないため追いつく事は難しい。


通常襲撃

町人宙族原住民機械生命体動物
×

最短経路でコロニーを目指す普通の襲撃。
経路内にトラップがあっても避けて通らない事がある。

人系派閥の場合、しばらくの間待機してから行うこともあるが、
機械生命体の場合は待機無しで襲撃を開始する。
β19で多方向の襲撃が追加された。それぞれチームが独立しているため、片方が撤退してももう片方は残り続ける。


トンネル掘り

町人宙族原住民機械生命体動物
×××

山や壁を壊して進軍する襲撃。
コロニーを防壁で囲んでいるほど発生しやすくなる・・・わけではなく、中盤以降は無防備な平地コロニーでも発生する
タレットの射程内を極力避けて移動し、安全に侵入できる地点を掘り進んでくる。


僅かでもタレットの射程外の隙間を検知して壁を突破してくる。滅茶苦茶賢いAI。
電源が入っていないタレットも感知している?(要検証)


単純に完全にタレットの射程で覆ってしまえば滅茶苦茶な経路を取られにくくなる。
コロニー外の全く見当はずれな壁が破壊対象に選ばれることも多く、遺跡を掘り当てて交戦する場面も多々。


掘削役が手榴弾やランチャー、最終ロケット兵器などを担いでいる事が多い。
ランチャー類の射程は狙撃銃と同程度のため、立ち回りに失敗すると死亡事故につながる。
早急に野戦で片付けたい所だが、経路が読みにくく細かい操作を要求される。
カバーなど有利な状況下で戦える機会がないなど襲撃の中でも屈指の難易度。


トンネル掘り襲撃以外でも壁を壊される場合がある。
知能のある宙賊、稀に動物や機械生物も壁や扉を攻撃する。
経路が味方で塞がるなどした場合、別の経路を検索し、無理、遠い場合に手近な扉を攻撃している?
他、機械生物が意味不明な部分(真横に通路や扉があるのにも関わらず、壁を攻撃するなど)を破壊して侵入するケースがある。

β19ではダメージを与えても停滞せず、小規模な反撃を行う程度で、貫通を重視するようになった。
β19で多方向の襲撃が追加された。それぞれチームが独立しているため、片方が撤退してももう片方は残り続ける。


包囲

町人宙族原住民機械生命体動物
×××

マップ端で野営し、土嚢と迫撃砲を作った後コロニーへ砲撃する。
包囲中は一定範囲外に出ない思考なため、射程で勝っていれば一方的に打ち込めるため狙撃銃でチマチマ削る事が可能。
一定量の襲撃者を倒す(早い時は一人、二人)、または一定量の榴弾をコロニーに撃ち終る事で通常襲撃に切り替わる。
β19ではコロニー突撃に切り替わっても迫撃砲役は残り、砲弾を撃ち込んでくるようになった。

退ければ大量のスチール、コンポーネントが手に入る。迫撃砲も鹵獲可能と通常の襲撃に比べて見返りが大きい。
迫撃砲や砲弾はこちらの攻撃(砲撃や射撃)で引火できる。こちらの迫撃砲で先制砲撃して吹き飛ばすのが一番手っ取り早い
ただし迫撃砲の着弾精度は劣悪なため中々当てることが出来ない。複数門用意できれば心強い。
襲撃者は陣地周辺に火の気がある場合は消火活動をする。周囲が草木なら焼夷弾で嫌がらせできる(ただし宙族の包囲用資材が燃えてしまうと回収できなくなる)

襲撃者が建築で夢中になっている隙に、狙撃銃やライフルなどの長射程武器でチマチマ削るのが定石だが、
α17で宙族がライフルや狙撃銃を持ちやすくなったため、射程勝ち出来ない事が多くなった。
一定数数を減らし、通常襲撃に切り替える事ができたらコロニーへ引き返し、キルゾーンで戦うことも出来るが
脚部の負傷やコロニーの構造、被弾のよろめきによっては、後退が間に合わず追いつかれてしまう可能性がある。
入植者のショートカット用の扉などがあると素早く後退できる構造が必要。

襲撃開始から一定時間が経過すると、襲撃者が寝る事がある。
隙を見て迫撃砲を奪えたりできるが、襲撃者が睡眠を取るまで迫撃砲攻撃を耐え続ける必要がある。
また近づく、射撃などの音を立ててしまうと起きてしまう。通常使う事のない小ネタ。

襲撃者が建設途中の土嚢(半透明の状態)などは不具合で撤去できない(襲撃者所属のNPCがマップ内(捕虜などとして)にいると消せない?)事があるが、完成していれば解体が可能。
襲撃後、残された土嚢は放置しておくと次の包囲時に修理の対象になる。(ただし過去のVerでのみ確認)
建築予定地から離れた土嚢を修理しに走り出すため戦力の分断になりかなりお得。
ドロップポットコロニー直下

町人宙族原住民機械生命体動物
×××

通常ドロップポットでやってくる襲撃はマップの端に降下するが、極稀にコロニー内部を目指したドロップポッド降下が発生する。
余談:コロニーがマップ端にあるなどの場合は、通常襲撃の降下でもコロニー内部に降下してしまう事がある。

ドロップポットは屋根を突き破り、周囲に鉄くずを撒き散らす。
降下の真下に生物がいる場合ダメージを負い最悪死亡する。
降下後は通常の襲撃と同じ様に、襲撃者が入植者や建物を攻撃する。
コロニーを壁で覆いタレットで籠るほど発生しやすいとは言われているが、ノーガードでも普通に起きる

完全な奇襲なため、襲撃人数は通常よりも少なく設定されている。
体感倉庫や食堂など施設に降下してくる事が多い気がするが、
入植者が野外作業中などは野外作業地点に降下してくるので、入植者の位置依存かも


近接を相手に突っ込ませ、他はカバーしつつ射撃という非常にベーシックな戦いが有効。
機械生命体の遠隔カマキリ・ムカデ相手は近接攻撃で射撃を妨害しやすい為案外なんとかなる。カマキリの近接ランサーが一番危険。
接敵前にムカデのガトリング・ブラスターを受けた場合、近距離では即シールドと体が吹き飛ぶためタイミングよく突っ込ませる事。
火炎弾装備のムカデや範囲武器襲撃者はコロニー施設を燃やしたり吹き飛ばしてくる。
倉庫に直下からの火炎弾で全焼は普通に起きる。消火器を設置しておくこと。最終ロケット相手は諦めよう。

室内火災が起こった際は、扉の開放にチェックを入れて解放させるか壁を解体させ外気状態にする事。下手に気絶させると救助する前に熱中症で死ぬ。

襲撃の強度自体は他に比べて目に見えて優しく、通常10人程度の襲撃ならコロニー降下では4,5人ほどしかやってこない。
難易度ミディアムのカサンドラであれば、脱出までにムカデの降下を受ける事は稀で殆どがカマキリだが
時間が長引き資産が増える。難易度が高い状況下では普通にやってくる。

視界内に入植者が居ない場合、破壊を優先して行うAIなので
破壊行為にさえ目をつぶればゆっくりと各個撃破できたりする。

β19で発生率アップ。



人狩動物

大量の動物がマップ端にポップし、コロニーへ襲い掛かってくる。
人狩は放置していると勝手に飢餓で倒れて去ってゆく。
目標はコロニーではなく最近の人間(敵対者・友好派閥含む)。視界外でも追跡してくる。
電源の入っているタレットも攻撃の対象になる。破壊を防ぐにはブレーカーや配線替えで電源を落とす必要がある。

襲撃難度にくらべて物量が多いため、基本的には野戦どころかキルゾーンでも撃退は出来ない。(迫撃砲で上手く削れば...)
建物に篭り飢餓で倒れるまでやり過ごすか、扉を修理しつつヒットアンドアウェイで削るか、囮を使うかの三択。

足が遅い動物は引き撃ちなどで処理でなくもないが、小さな動物などは数が多い上に足が速く弾も当たりにくい。
人狩で一番キツイのはボムネズミ。足が速く当て難く爆発する鬼畜性能。
足の遅いポマロープはキルゾーン通過中に処理すると、爆風と引火で上手く処理できる。


立て篭もり



人狩は構造物を攻撃しない。壁や扉、設備を攻撃する事は無い。
ただし扉は、"逃げ込む現場を見られる"などで攻撃されてしまう。この時、逃げ込んだ建物の裏口も何故か同時攻撃される事がある(逃げ込んだ姿を捉えた動物の、視界外の扉が同時攻撃される事があった)

人狩が空腹で気絶するまでおよそ三日掛かるため、緊急で建物に篭る際は食料のある場所が好ましい。
篭り場所に医療品を備蓄していない場合、ペストやマラリアなどが同時発生した際に詰む(無慈悲)

立てこもり中は飼育している動物が不用意に扉を使わないよう安全な場所に放牧ゾーンを設定するか、扉を利用不可に設定しておくことで、事故を防ぐことが出来る。
飼っている動物も攻撃の対象にされる事があるので気を付ける事。

コロニーを外壁で覆っている場合は、出入り口(キルゾーンとか)を壁で塞いでしまえば進入を防ぐことが出来る。
場所と足の速さ次第では壁の建設が間に合わない。壁は最速の木製で構わない。


囮作戦



人狩動物は最短距離の人間を目指して移動する性質があるのを利用した処理方法。
武器さえ揃っていれば一番手っ取り早い解決方法。オススメ

1.コロニー内の建物内に囮役の入植者を残し、他は人狩と反対方向へと逃げる。
2.人狩動物が囮役周囲に群がるまで待つ
3.群がっている人狩動物を遠くから射撃して処理する

動物を飼っている場合は人狩の標的になるため、安全な場所に待機させる事。
囮役を用意せず全員で脱出してしまうと、人狩が脱出組みに向かって襲い掛かかり失敗する。

処理の際はできるだけ群れから逸れた動物から処理すること。
たむろ状態の人狩は入植者が視界に入るなどで戦闘状態になり襲い掛かってくる。いっぺんに襲い掛かられると処理が間に合わずに噛み付かれる。


防衛線・キルゾーン・防壁

トンネルと降下が多くなって単純にキルゾーンで戦うことが減ってしまったが、
汚染宇宙船を迫撃砲で壊す。包囲中の敵を攻撃するなど手間を加えれば誘導できる。キルゾーンは必ず用意しておくこと。

防衛線凡例

クリックで画像を拡大。


RimWorld界の一般的なキルゾーンイメージ(著者の偏見が含まれています)
各区画がどのような役割を果たしているか解説。
基本的にキルゾーンは人狩り動物集団など数の暴力に弱い。


入口・トラップ滞

1.入口の曲がり角に石塊
入口壁の裏に石塊を配置する事で襲撃者のリーンを防ぐことが出来る。
石塊は流れ弾のダメージで壊れてしまうため定期的な入れ替えが必要。
石塊だけ許可した高優先度の備蓄ゾーンで指定の位置に運んでくれる。
以前のVerではHPのない墓を使っていたが、墓の妨害効果が消えてしまったため現在では陳腐化している。

2.ショートカット扉
トンネル襲撃などが相手の際は、無理やり相手を攻撃してキルゾーンまで誘導する必要がある。
引き込む際、壁を迂回せずに済むようなショートカット用の扉があるとスムーズに行う事が出来る。
また開扉状態にする事でカバーにする事が出来る。
3.トラップ滞
襲撃の主経路になるコロニー出入り口にはデットフォールのトラップ滞を敷く。
序盤はこのトラップ地帯だけで完封できる。資材があるなら沢山敷く事。
コロニー外壁周囲にも同じようなトラップの通路を作っておくと、襲撃者が移動の時に踏んでくれてお得。



側面防衛陣

1.崩落トラップ
木の柱に屋根を張り、それを壊す事で崩落を引き起こして相手を攻撃するトラップ。
柱は予め攻撃をして耐久を下げておくといい。コロニーゾーン外にしておけば修理しない。
襲撃者はリーンしようと優先的に柱の裏隠れるので巻き込みやすい。おすすめ。

2.配線替え用の、供給のない電力線
電力の供給のないタレットはターゲットにならない。
壊れそうなタレットは電力のない配線へ"配線替え"して壊れないようにする事。
"操作"での電源OFFは入植者の操作が必要なうえ、何故かターゲットになったままなので注意。

3.側面タレット&入植者
メリット
正面のタレットは機械生命体などの射程の長い武装の襲撃者に入口に外から攻撃されやすい。
側面のタレットや入植者はそれらの遠隔攻撃の対象になりにくい為、攻撃を受けにくい。
安全のため入植者は側面。囮タレットは正面という配置をすると事故が起きにくい。かも。
キルゾーン内に囮の土嚢を配置して、相手がカバーしているところを十字砲火で射貫くという誘導も出来る。

デメリット
襲撃者が散らばるため流れ弾の効果が出にくい。
近接襲撃者は正面より側面に流れてくる事が多いので殴られやすい傾向がある。

タレット同士の間には壁を作る事。連鎖爆発を起こしてしまう。
タレットの土嚢カバー効果は実は存在しないという噂がある。
電源の通った配線は壁に埋め込む事。地面に直だと火災で焼き切れてタレット止まるゾ。
床は不燃床だと延焼しにくい。直撃するとオイルが撒かれるから普通に燃える。


正面防衛陣

1.正面キャノンタレット
射程が長くリーンを行わない機械ムカデなどは、キルゾーンに侵入せず入口の外から射撃を行うことが多い。
なるべく射線の通る場所に対ムカデ用の大型タレットを配置する必要がある。
普通のタレットでは装甲を抜けないので、どこでもいいから必ず大型タレットを設置する事
正面のタレットを配線替えで電源を落とせばキルゾーン内に誘導できる。入ってきたら再度配線替えを行い電源を付ければ蜂の巣に。

2.入植者
襲撃者は相手を攻撃するほかに、壁の裏からタレットを修理するという役割がある。
戦闘苦手な入植者はタレットの修理をしてもらえばいい。
また、防衛帯の頭上に屋根を張っておくことで雨などの悪天候補正を防ぐこともできる。

3.キルゾーン
襲撃者が突っ込んでくるキルゾーンは移動速度の遅い水辺や泥があると遅延できて良い。
焼け落ちた系の床は陳腐化されて大した減速効果がない。

予め可燃物を敷き詰めておき、襲撃者がやってきたら火炎投射器で燃やすという戦法ある(ややテクニカルで準備も必要だが)
フローリング指示→着工→建築キャンセルで、指定位置に木材を少量配置する事が出来る。許可×で触れなくできる。



汚染された船・サイキック船
基本情報

ゲームプレイ中、汚染された船やサイキック船など宇宙船の一部がマップに飛来する事がある。
墜落した宇宙船のガラクタと違い、貨物をばら撒く事無く着陸する。
宇宙船の中には敵対状態の機械生命体が入っており、射撃などで宇宙船がダメージを受ける、キャラクターが宇宙船に近づく事でポップする。

宇宙船が存在することで様々な悪影響がマップに波及する。
経過時間の項目があるが、多少放置しても中の敵が増えることは無い(要検証)ので、
壁や土嚢を展開する、タレットとバッテリーを現地に再展示するなどプレイヤー有利な状況を作ってから宇宙船を攻略できる。
建物の上に降って来る事はないが、沼地など建築不可タイルやコロニー内の畑などに降下することがある(恐らく降下場所はランダム)
宇宙船攻撃中に襲撃が重なることがあるため、できれば襲撃のすぐ後に攻撃できると安全。

共通:作物が枯れる

宇宙船は壁や温度などを無視した作物を枯らせる作用があり時間の経過で枯れる範囲が広がっていく。 β19で範囲が制限されたので、宇宙船と畑が遠い場合は放置でも構わない(ただしサイコドローンや動物の暴走などは発生してしまう)
周囲へ雪を積もらせる作用がある。積雪は壁で覆うなどの処置で防ぐことがだが、作物が枯れる作用は防ぐことが出来ない


汚染された船


サイキック船

詳しい発生のタイミングは不明だが、時間が経つと周囲の動物群を強暴化させる事がある。
宇宙船を破壊すると非常に高価なAI人格コアがドロップする事がある。α18でドロップしなくなった


ポップルール

機械生命体の詰まった宇宙船はダメージを受けることでポップする。
プレイヤー側が攻撃をする他にも襲撃者の射撃などでもポップしてしまう。

機械生命体達は宇宙船や生命体に攻撃を受けると入植者やコロニー目掛けて移動を始めるが、
一定時間攻撃を受けない事でまた宇宙船の警備に戻っていってしまう。
迫撃砲などで船に大きなダメージを与える。または破壊する事で、機械生命体をキルゾーンに確実に誘い込む事が出来る。


α18の変更で宇宙船の3マス以内に物を建築しようとすると沸いてしまうようになったが、
3マス離して建設することで簡易的な囲いを作る事ができる。
出入り口にIED地雷を仕掛ける。出口を蜂の巣にするような簡易キルゾーンを構築する事で優位に戦うことができる。


機械生命体
基本情報

機械生命体はランダムイベントの汚染された宇宙船やサイキック船の中から登場する他、
通常の襲撃と同じ様にマップ外、または空からポットで降下する事がある。
人間の襲撃より手強いためかゲーム序盤、総資産が低い時期には登場しない。

経路上に罠があると簡単に踏む。デットフォールだけで何とかなる事も。
β18,β19では迂回し壁を攻撃するなど不思議な経路を取ることが多くなった。

機械生命体の死体は食すことが出来ないが、精密工作機械で解体することが出来る。
スチールの他に、貴重なプラスチールやコンポーネントも手に入るため、宇宙船建造に向けて重要な資源を回収できる。


機械化カマキリ

足が速い機械生命体。
β19で遠距離レールガンタイプと近距離カマタイプにわかれた。
遠距離武器はタレットを超える長射程のレールガンを装備している。
連射速度は遅いが命中率、威力共に高水準なため一発当たるだけで部位が吹き飛ぶ恐れがある。
基本的にパーソナルシールドを持った囮役以外の、無防備な入植者を狙わせてはいけない。一発で腕が無くなる。
遠距離でも高い命中精度を誇るため、後退中の無防備な入植者に追撃が当たる事が多い。慎重に操作する事。

近接カマキリは遠隔攻撃こそ持っていないものの、足は速く攻撃力がとても高い。
キルゾーン前にデットフォールがあると真っ先に当たって死亡する為脅威は感じられないが、
コロニー直下などで登場するとかなり厄介。


β19でカマの取り外しができなくなった。


機械化ムカデ

足が遅いが高耐久の機械生命体。
固体によって"ガトリング"、"重ブラスター"、"焼夷弾投射器型"の三タイプが存在する。
どれも射程は長いが精度は低いため、距離を取ってカバー越しから戦うことで大幅に被弾率を抑えることが可能。
ガトリング装備のムカデは、気絶時にガトリングをドロップする。
β19で装甲が追加され、小口径銃の弾を無効化する事がある。
ライフルやタレットでは効果が薄い為、レールガンやキャノンタレットなどの配備が重要になる。

過去のVerに比べてムカデの近接攻撃の威力が低下した(未確認)事や、
近接武器(鈍器など)が装甲持ちに貫通しやすい事を考えると、下手な銃より殴った方がダメージが入りやすい。
ムカデは近接攻撃を受けると射撃が中断される(近接での反撃に切り替える)ので、
殴る事で射撃を封じる事が出来る。近接反撃が地味に痛いが、撃たれるよりはマシ。

現状一番危険な敵対生物だが、難易度次第では脱出までに遭遇しない事もある。
降下で登場した場合、動物をけしかける等の戦法が無いかぎりかなりリスキーな戦いを迫られる。


ムカデの焼夷弾投射器について

機械生命体で一番やっかいなものはムカデの焼夷弾投射器。
範囲攻撃のため土嚢でカバーしている入植者にも当たり引火してしまう。
土嚢などの透過カバーではなく、壁などの遮蔽物にカバーにすることで圧倒的に被弾率が下がる。
距離が遠い、夜間など命中率が低下する環境下では、焼夷弾が大きく逸れてしまい
手前の壁でなく入植者の背後に着弾し、爆風で入植者が燃えてしまうという意外な落とし穴が存在する。

火達磨になり操作不能になる→囮が遠くへ行き(または死亡し)攻撃隊に目標が行く→ガトリング掃射
というのが対機械生命体との戦いで"よく"見られる最悪のケース。
個人的な意見になるが、沼に落下した宇宙船相手が一番対処が難しいと感じる。

ガトリング・重ブラスターの危険性
ガトリングや重ブラスターは掃射を至近距離で受けると、即シールドが破壊され気絶まで持っていかれる火力を持っている。
距離を開けて戦う事で被弾を大きく抑えることができるので、しっかりと立ち回る事。
相手が単体なら殴って射撃を中断させるのも手。


α19での感想
全般

β18に比べて序盤は楽(人数が少ない気がする。カサンドラ難易度Medium)
定住などで資産が膨れたりプレイ時間が長引くと、直下降下やAIが強化されたトンネルなど厄介な襲撃に遭いやすい。
早く宇宙船脱出が出来れば楽。遅れるほどキツくなる。
サクっと宇宙船で逃げてしまおう(提案)宇宙船の研究も素材も簡略化されたので3、4年でクリアできる。

包囲やトンネルをキルゾーンまで引き込む戦法は完全でなくなった。
包囲は迫撃砲で相手迫撃砲を破壊。トンネルは...といった感じ。
宇宙船脱出の際、15日間の耐久戦が追加された。襲撃が二つ重なることもある。

筆者はキルゾーンだけではなく、大量にタレットでコロニーを囲みクリアした。
幸いにも?脱出までに狙撃銃やパーソナルシールド、ガトリング、チャージライフルと遭遇する事はなかった。
安全に戦うことはほぼ不可能になった。高難易度キツイっすね(やってないけど
) ぬくぬくと定住をする場合はMOD推奨。




α18での感想
全般
汚染宇宙船飛来が心なしか増加している?
内臓・脳などの部位ダメージが増え事で(正確には今まで入らなかった不具合の修正)で、死亡や不能が増加した。
リボルバーのヘットショット一発で脳停止など、今まで以上に被弾の恐怖が増している。
宇宙船の3マス以内に建築するとポップするようになったため、囲い込み戦術がやや厳しくなっている。
襲撃のタイプ問わず一部が外壁を殴るようになり、不意に背後から襲われる事も多々発生する。
タレットまでの前提研究が増えた。新しい弓が登場した。射程がやや長いため武装が貧弱な場合よい繋ぎになる。
AI人格コアを宝探しで手に入れる必要があるため、資材を撃ち出すなど、現地で即席の陣を構えて敵対勢力を排除しなければならない。

包囲

襲撃者を数人倒した(死亡させる事がフラグ?)だけで通常に切り替わるようになったため、
狙撃銃でチマチマ削り、通常襲撃に切り替えさせキルゾーンで対処するのが良い。
α17から宙族がライフルや狙撃銃を多く装備するようになったため、撃ち返されないように標的を選定し操作する必要がある。
AIが優秀になり囮作戦の無力化された上、ライフル類持ちが多くなったため純粋な野戦はやめたほうが良い。
相対的に迫撃砲でのカウンター戦法が有効に。

トンネル堀

恐らく一番どうしようもない襲撃。対象箇所によっては積む可能性がある。
壁を二重にするなどの対策が必要。野戦は被弾覚悟になる。
木々のカバー率が大幅に低下し、石塊でのカバーの方が優秀に。野戦の際は石塊か壁の裏に陣取ろう。

宇宙船・機械生命体

宇宙船に隣接して建設すると機械生命体が沸く。
湧き範囲外から壁で覆ってしまい、一箇所だけ穴を開ければ今まで通りのような有利な戦闘を展開できる。
一箇所に敵を集める事は、外れ弾が他の敵に当たるチャンスがあり効果的に体力を削れる。
ガトリングやブラスターは壁などに隠れることで回避可能。外れ弾は大きく命中低下したがそれでも結構当たる。

大問題なのは相変わらずの焼夷弾投射器。夜間など命中率が下がる環境だと
壁などの遮蔽物すら当たらないほど弾が逸れて、入植者の背後に着弾しモロに爆風を浴びるという恐ろしい罠。
パニックになり入植者がカバーを離れる→滅多打ち。というケースが多々ある。
雨が降っていると幾分か楽だが、爆風からの引火を防ぐことは出来ない。

機械生命体の体力は減ったらしいが、全体的な脅威としてはα17の方が一段上。
また、キルゾーンを避けてコロニーの壁を殴ることも目に見えて増えたため、気を抜いていると裏取りされて処される。

タレット

宙族がライフルで範囲外から削ってくるため信用度が低下した。
元々低耐久のため普通に撃ち合わせると直ぐに壊れる。
囮作戦が使えなくなったため、よく標的にされて壊される。

前哨基地、宝探しで敵のタレットが配置されるようになっているが、ライフル一丁あれば射程勝ちで完封可能。

全体的な印象

襲撃人数は減ったが、それ以外の部分は大きく脅威が増えた(囮の陳腐化)
木々のカバー効果が減ったため、野戦時の位置取りが難しくなった。
キルゾーンの重要性が増した。が、トンネル堀だけは根本的な対策が出来ずキツイ一言。
序盤の襲撃間隔が増え、暴走や人狩などのイベントが重なることも増えた(以前は一テンポずれて発生したが)
コロニー内降下襲撃は一年に一度か二度ぐらい。角のリーンで戦えるだけ野戦よりマシ。
宙族でもよくデットフォールに引っかかるため罠の敷設がお勧め。必要資材が少し重い。
ところどころ開発陣がどうやって対処して欲しいのかわからない。
消耗戦が増えたが、早期処置と年齢を除けばある程度の医学スキルでも薬草で問題ない。
マラリア、ペストなども頑張れば薬草で完治可能。
ただしイレギュラー(襲撃などで処置が遅れるなど)が発生すると別。
ドラッグ&高射撃の狙撃銃宙族に野戦で皆殺しにされました(体験談)わりと無理ゲーな時が多々ある。