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RimTips4シーズン生き抜くためのTips(β18)MOD紹介


はじめに

RimWorld(現1.0(リリース)VerのTips
一部β19のデータですが、Ver1.0自体ほぼβ19なので使える・・・はず。
祝V1.0!

Verの繰上りなどで情報が陳腐化する可能性が多いにあり得ます。
一部確認が取れていない情報は(未確認)としています。
確認作業はゲーム画面の情報欄などから細々移しているだけなのと、
わりと書き間違えがあるかもしれないので先に頭を地に擦り付けておきます。
特に表データの内容はアップデートの度にころころ変わっているため確認Verと現行Verが合致していないものは実際のデータが合っていないことが多いです。
日本語wikiが充実してきたからそっちを見てどうぞ(宣伝)

不具合小ネタ・小技修正されて出来なくなったテクニックトレード・金策
防衛(長いため別ページ)建築・部屋・家具調教・動物・畜産調理・栽培
工芸・作業台ムード・入植者スキル・交友度医学


更新履歴(最新:2019/07/04)
2019/07/04
トンネルとキルゾーン記事の更新見てって。画像多めで重たくなったかも。
2019/02/08
防衛記事を最新版仕様に。

2018/12/14
Mod項目を加筆。RimWorld Mod データベースが登場したから需要なさそう。
防衛記事は過去のままだから気を付けてね。


Ver1.0アップデート内容

製品版。ほぼβ19。
翻訳の見直しと画像の変更。
バグフィックス。
他不明。

β19アップデート内容

プレイして気が付いたものは補足付き
他、英wikiをガバガバ翻訳したもものあるので間違った情報がある、かも。

新要素の追加はほぼ無し。バランスとUI改善重点のアップデートになっている。
めちゃ糞長いので展開してデザイン崩壊したらスマソ。


β18アップデート内容

2ch辺りからの拾い物か体感がソース
基本的に難易度が上がるような調整が多い。


α17アップデート内容

2ch辺りからの拾い物がソースになっている上、
修正後、再度修正が入り元に戻るような調整も多い。



不具合系
(β19)動物が行動不能になる(重たくなる・カクつく)
β19で駄載獣がキャラバンからコロニーへ戻る際、ぼんやりが発生する不具合がある。
動物にゾーン制限を掛けている場合、一時的にマップ全体へ戻してやると復帰する。
(ゾーン外で草を食べようとして失敗を繰り返しスタックしているのを確認)

入植者が動かない(ぼんやりする)&挙動がおかしい
入植者が行動を起こそうとしたとき、対象への経路が無い場合に(ぼんやり)が発生する。
通常は経路の確認後に行動を起こすため発生しない(不具合)の状態。
MODの追加などで行動の条件や処理が複雑になると発生しやすい。

雲を見上げる・瞑想などの行為は遊んでいる(娯楽回復)だけなので無関係、
仕事が無い入植者でも遊んでいる時は時計マーク(出来る仕事なし)が消えるため紛らわしい。

遺跡内のアイテムに反応してしまっている

未発見箇所や壁などの通行不可能オブジェクトに囲まれているアイテムを運搬しようとすると、
経路が確保できずに"ぼんやり"が発生してしまうことがある。

古い本体Verでは遺跡内の薬物やアーティファクトなどを運搬しようとして"ぼんやり"が発生する他、
MODなど(一括選択MODなど)で未発見、不可領域のアイテムを選択してしまう事でも発生する可能性がある。

掴んで置いてを繰り返す

MODの影響。問題のMODを外すか優先順位を変える事。

備蓄ゾーンの設定で"全てクリア"を押してから備蓄したい項目を選んでみる、
また"全て許可"から非対象を外すで運べるか検証する。
他にもゾーンの優先順位が正常に働いているかを調べておくこと。

FPSが落ちる、処理が重たくなる
トレーダー・襲撃の判定処理
大量にNPCが生成される際に大きく負荷が掛かるりプチフリーズする事がある。
しばらく待つことで再開されるが、負荷が掛かりすぎると復帰できない可能性がある。

Medieval Timesなどの部位に対する装備を増やすMOD(手袋などバニラにはない部位装備があるもの)などは、
襲撃やトレーダー来訪時に装備の生成処理が増えて重たくなる事がある。


虫の巣の判定処理

虫の巣の沸き判定でプチフリーズする事がある。
広範囲の岩盤下が湧き不能オブジェクトで埋まっている際、ポップ場所選定に時間が掛かるとの事(ソース:2ch)

風に木がなびく処理

木々や水のアニメーションはやや処理が重たい。
ゲーム進行に支障が出るようならオプションからチェックを外しておくこと。

複数拠点について

設定次第で拠点を複数経営できるが、平行して処理が行われるため負荷が倍増する。
また当たり前だがマップが広いほど負荷が掛かりやすい。

動物や入植者のぼんやり
動物や入植者が経路エラー(ぼんやり)を起こす際処理が重たくなる。
β19で飼育動物が経路エラーを起こす事があるので探ってみる。

動物が飢餓に陥る。

食性が適していない

動物には肉食・雑食・草食などの食性が存在する。
備蓄ゾーンに牧草があっても狼は食べず、肉があってもアルパカは食べられない。
特にワーグは肉、腐肉した食すことができない。大量飼育には冷凍保存した襲撃者の死骸などが必要になる。

動物のゾーン(放牧ゾーン)内に食べ物を置いていない。

人間の拠点と動物とを分けていると起きる問題。
アルパカなどの動物類は空腹で倒れる直前まで放牧ゾーンを忠実に守る。
他、牧草などはフサフサな見た目でも、成長率が低すぎて食べれない事が多い。

動物の寝床から遠い場所に食料を置いている。

この原因で飢餓に陥る事が多い(特にイノシシなど腹が減りやすい種類で多く見られる)
動物の寝床のすぐ横に食料を置いてみる。放牧ゾーンを狭めるなどで改善される事がある。



家電・電力線のショート(バチバチ)
α18になって、バッテリーを使用していなくてもバチバチ(ランダムイベンベント)によるショートが発生するようになった。
バッテリー接続中に起こると蓄電力が消失する。
過充電でのバチバチも健在なので、100%状態のバッテリーは配線替えや配置換えで電力線から隔離する必要がある。


雨に濡れる

発電機やタレットなどを覗く家電製品(バッテリーや作業台などが対象)が雨などで水に濡れてしまうとショートを起こし発火する。
柱と屋根を設営し、雨風から守る必要がある。

備蓄ゾーンに物が運び込まれない不具合
α18
備蓄ゾーンの設定で全不可ボタンを押してしまうと、後に許可した項目が反映されず運び込まれない事がある。
過去バニラVerでも確認していた不具合(全不可→塊許可をしても運ばない時があった)なのだが、具体的な原因は不明。
基本的に全不可を押しても大丈夫なのだが、突然発症する。MODの影響?

問題のある備蓄ゾーンを削除し、新しい備蓄ゾーンを作り直せば復帰可能。
設定時は手動で項目を不可にしていく必要がある。

備蓄ゾーン設定後に追加したMODアイテムはチェックが外れているので気を付けよう(よくある)

評価が加算されない
α18
気さくな会話(雑談した)発生時に評価が加算されないことがある。
結婚後一定期間経過すると、夫婦間での気さくな会話(雑談した)で一定値以上(10が限界?)発生しなくなっている、かもしれない。
込み入った会話(話し込んだ)恋人ができました(ダブルベットで一緒に寝ると発生)であればしっかり評価が加算される。


罠を踏む
α18
経路上に回避可能な罠があっても踏む場合がある。

1.斜め移動で通過した際も判定があるため発動する
2.安全な回り込み経路に土嚢など移動速度が低下するオブジェクトがあった場合、最短の罠経路を何故か通る
1マス横に回り込めば安全なルートなのに何故かショートカットする(全ポーン同じ経路を取った事があった。


換気扇について
α15
狭い部屋同士を換気扇で繋ぐと室温が荒ぶる事がある。
2x1の最小寝室を空調室(エアコンとストーブ)と繋いで管理しようとすると、
室温の変動が大きくなりすぎて上手く作動しない(一瞬寒くなったり、熱くなったり安定しないため"暑い"や"寒い"が出てしまう)


特定の料理を食べない
食べれるもの全てに優先度が設定されている。
豪華な調理物>質素な調理物>作物>肉などに設定され、
基本的に調理物がある場合、作物などより優先して消費される。
が、簡単な料理とペミカンは優先度がほぼ同値なため、距離が近いとペミカンを優先して食べてしまう。

MODで食料が追加、またはステータスの変更がある場合
意図していない優先順位に上書きされてしまうことがある。

VGなどの食物追加MODなどで大量に料理の品目を増やしても
特定の(優先度が一番高い)料理しか消費されないのはこのため。

禁欲主義

禁欲主義の入植者は質素な食事を好む傾向がある為、
豪華な料理より質素な料理を優先して摂取する。


襲撃者の建築予定地

多分修正入った。 包囲襲撃などで襲撃者がマップに建築予定地を敷いた場合、
撤退していても予定地が消えず、撤去や撤回できない事がある。

マップ内に襲撃者が存在する?

建築予定地を敷いた所属のNPCがマップ内に居る場合に発生するとの事(2ch発、未検証)
襲撃者が捕虜や気絶者としてマップ内に存在している場合は排除するか、仲間に引き入る事で対処可能。


小ネタ・小技

タレットとバッテリーの再展示
再展示

一部の家具やオブジェクトは一度は設置後も再展示が可能。
バッテリーは充電状態で再展示しても電力が消失しないため、簡易電池として使用できる。

バッテリー同様タレットも再展示が可能(※キャノンタッレットなど一部タレットは不可能)
襲撃にあわせてタレットを再展示し陣地を構成すれば有利に戦える。ただし再展示には時間が掛かる。
再展示行動をを入植者へ直接指示したい場合は、再展示先に対して命令をだす必要がある。本体部分には再展示コマンドが出ない。

再展示先に電力が無い場合家電は作動しないが、近くに充電状態のバッテリーを再展示する事で
それを電力として使用し起動する。充電が無くなると止まってしまう。
この再展示を利用し、コロニー外の野戦で貴重な戦力になるタレットを使用できる。
特に機械生命体の宇宙船イベントに対しては、時間に余裕があり位置取りもプレイヤーが優位に取れるため非常に有効な戦術になっている。




配線替え
配線替えとは?

電力を使うオブジェクトは、近くの配線に自動で接続するが
複数の電力線が存在している場合は、"配線替え"ボタンを押すことで現在とは別の線に接続できる。
電力線だけでなくバッテリーなどにも直接配線替えが可能。

配線替えボタンで電源のON,OFFできるようにする

タレットなど平時、電力が必要ないオブジェクトは電力の通っていない電線に繋いでおき、
襲撃などで電力が必要になった際、手動(配線替え)で電力が通っている電力線へ繋ぐようにする事で
アイドル時の電力を大きく節約することが可能。
完全に電力が落ちているタレットは襲撃者の攻撃目標にならない(破壊対象にはなる)ため、
耐久力が落ちてきたタレットの電源を切ることで、完全に破壊されるのを防ぐことが出来る。


操作のチェックを外す、ブレーカーのON,OFFと違い入植者の操作が不要な小ネタ。
ややグリッチに近い。

奴隷の買いなおし
概要

通常捕虜を仲間にする場合、説得が必要になるが
奴隷商や闇商などに一度売り飛ばした後、再度話しかけ交渉をし買い戻せば
囚人としてではなく入植者の一員としてコロニーに参加する。

買戻しする際、売り飛ばした奴隷が購入欄に並ばない事がある。
実行の前にセーブなどのバックアップを行うこと。α17で陳腐化?

売り飛ばした入植者は他の入植者から「奴隷売買を行った」評価−が付いてしまう。




建築役の交代で高品質品&成功確立UP
概要

建築スキルが低い場合、低品質な家具が生成されやすい上に失敗のリスクがある。
高い建築スキル持ちに家具や重要機材を作ってもらいたいところだが、
出来るだけ早急に行って欲しい建築作業は、情熱が無い入植者も携わって欲しいものである。

担当者の交代

家具の品質や成功・失敗判定は完遂時のみに行われる。
そのため、完成直前で高い建築スキルの入植者に交代させることで失敗を防ぎ、高品質な家具を生成させることが出来る。
α17から他入植者が作業中でも、右クリックから作業を交代させることが出来るようになっている。


建築失敗条件

建築スキル8以上であれば、健康状態に異常が無い場合(指や視覚の機能など)失敗しないようになっている。
逆に8以下の入植者に大きな仕事(発電器など)をやらせる場合、失敗するリスクがあるため要注意。
傷の痛みや食中毒による意識の低下が起きていると8以上でも失敗する。




気絶した入植者から衣服の強奪
概要

死体から剥ぎ取った衣服や装備品には(D)マークが付いてしまう。
Dが付く衣服を入植者が装備するとムードが低下し、売却時も通常品と比べて数段安く買い叩かれてしまう。

しかし、死亡していない状態から衣服を剥ぎ取る事でD状態を回避することが出来る。
気絶した襲撃者たちが死亡する前に衣服を脱がせ、劣化するより早く保管室に仕舞い込めば高値で売却できる。
衣服は被弾時に劣化するため、新品と比べて状態が悪いことが多いが序盤中盤の貴重な収入源になり得る。




湿地に建設・配置α18
概要

α18で追加された新しい気候の温帯湿地には、
壁やフロアなどが建設出来ない特殊な、湿地フロアが登場する。
沼や浅瀬以上に移動力が低下し、肥沃度も低く作物が育ち難い。


壁は立てられないものの、扉や家具などは配置できる
通行禁止にした扉を壁代わりにする事で強引に室内を作る事が出来る。
多くの作業台や家具が配置できるため、移動力低下と低い美しさに目を瞑れば最低限作業場として使用できる。
※沼フロアは扉も家具も配置できない。


湿地フロアはタレット、土嚢、電力線、バッテリー、松明が設置可能。
移動速度低下を利用してキルゾーン・キルボックスとしても利用できる。
問題点はやはり壁が使えない事と、木々が生えてしまうと襲撃者がカバーに使ってしまうこと。

土壌改良ポンプで土にする事が可能。
ポンプ自体湿地に設置出来る。設置箇所は即地形改善され土になる。
資材に余裕があれば設置→解体で速やかに地形改善を行うことが出来る。
設置にコンポーネント5使用。撤去でコンポーネント4回収できる。




放牧ゾーンを利用したキルゾーン
概要

鶏など知性が低い動物は、対象へ攻撃命令(リリース)が出来ない。
が、攻撃対象へ放牧ゾーンを設定することで動物を大まかに操作できる。
通常時の動物は自分から敵対者を攻撃する事は無いが、攻撃を受けた際反撃するため戦力になる。




腐乱死体と新鮮死体で備蓄ゾーンを分ける
腐乱死体を許可した備蓄ゾーンと、腐乱死体を許可しない備蓄ゾーンを作り
許可したゾーンよりも許可しない備蓄ゾーンの優先度を高く設定することで振り分けが可能。
許可していない備蓄ゾーンが満杯の場合、新鮮な死体が腐乱死体用ゾーンに運ばれてしまう。

自動焼却

火葬炉を用意することで腐乱死体だけを焼却させる事が可能。

火葬炉の近くに腐乱死体用備蓄ゾーンを用意する(優先度低)
火葬炉側の設定で、腐乱死体用備蓄ゾーン以内の距離の死体のみ対象にする。
新鮮死体備蓄ゾーン(優先度高)は火葬炉の設定より遠くに配置すれば完成。

品質と死体

スレッドにて腐乱死体が粗悪〜低、新鮮死体が通常という話題があったが
こちらの環境(MOD環境)では乾燥・腐敗・新鮮どの死体であっても通常品質固定という結果が出た。
バニラ環境で正常に働くかは不明。




芸術品や家具の解体による資材集め
概要

トレーダーとの取引でゴールドやシルバー、ヒスイ、ウランなどの資源が購入できるが、
大量に資材を集めようとすると、取り扱い数が少く集め難い。そして高い。ウランに至っては店に並ぶのも稀である。
粗悪な芸術品を買い取り解体した方が手っ取り早く安価な可能性がある。

芸術品(彫刻)を作る際、ゴールド・シルバー・ヒスイ・ウランの材質は
石製や木製に比べて多くの材料が必要とされる。
その為、解体すると大量の資材が手に入る。

この方法を使えばMODで追加される資材やウランなどを手っ取り早く集める事が可能。
ただし粗悪な芸術品であってもかなりの値段が付くため、まとまった資金が必要。




トレーダーマッファローの襲撃
概要

コロニーに訪れるトレーダーとマッファローに攻撃を加えると、派閥との友好度が下がる。
殺害するなどの明らかな敵対行為を取ることで大きく友好度が下がり、その場で敵対してしまう。

仲直りをするためには手間が必要で、対象派閥の気絶者を治療、解放しある程度の友好度まで回復した後
通信機でシルバーを貢ぐことで関係を改善する事が出来る。

基本的にトレーダーから金品を奪ってもあまりメリットが無いが、
持っている商品によっては襲撃を検討してもいい時がある。

襲撃

エキゾチックトレーダーが高価な芸術品を持ち歩いていた場合は、敵対と釣りあう見返りが手に入る可能性がある。
商品はマッファローが所持しているので、事前に持ち物を調べ
もし運悪く高価な商品を持っていた場合は、殺害して商品を奪ってしまおう。
取引で売却したアイテムも回収できる。

ばら撒かれた品々は野ざらしの場合、時間経過で耐久値が減ってしまう。
耐久値が減ってしまうと価値が下がってしまうため、早急に備蓄ゾーンへ運び入れよう。
設置、展示可能な物品は展示後に修理を行えるものがあり、耐久値の回復が可能。



人体部位の治療
概要

人や動物には部位があり、怪我や古傷等は部位に対して発生する。
傷は治療と時間経過で完治するが、古傷や障害は自然に治癒することが無い。
が、対象の部位を切除することでそれ等障害から解放する事が可能。

移植

囚人から部位を摘出し、欠損した入植者に移植させる。
ムードなどに−が発生するのが難点。
シルバーに余裕があるならトレーダーから生体・義体パーツを購入するか
β19から一部自作が可能になったので自前で用意する事も出来る(一部部位は未対応)

臓器の出し入れ

回虫や感染症などの発生部位が設定されている怪我や病気は、
対象部位を切除して再度移植することで回復が可能。
ただし心臓など重要臓器の場合、摘出してしまうと即死亡してしまう。

古傷について

手足に対しての古傷の場合は、義手や義足にしてしまう事で古傷を消滅させることが出来るが、
胴体や頭に出来た傷の場合はキャラバン隊などで手に入るスペシャルアイテム(入手困難品)の、シーラムヒーラーで回復可能。

死者蘇生

新鮮な死体に限り、シーラムリザレクトで蘇生が可能。
使用することで死亡原因部位が修復され蘇生される(後遺症あり?)
キャラバン隊のスペシャルアイテム報酬で入手が可能だが、生成確立は極めて低い。




厚い岩天井下でも虫が湧かなくする小技

厚い岩盤のタイルの近くに、プレイヤー所有のオブジェクトがある場合に虫が湧くように調整が入った。
そのためコロニー範囲外の、プレイヤーが意図していない、襲撃者の攻撃などで出来た厚い岩天井の空間からは虫がポップしないようになった。

他、通行可能なオブジェクトを敷き詰める(椅子やたいまつなど)事でも、虫のポップを防ぐことが可能(要検証)
資材を使わない動物の寝床などで埋めてしまうのがよい。
単純に岩盤判定箇所を壁で埋めるだけでも防ぐことは可能。





ロードでのイベントリセット
概要

襲撃などのイベントが起きた場合、前日のデータからロードをしても同じ時刻に襲撃が発生する。
襲撃の内容や登場人物などの細かい内容は変わっても、襲撃が起こることは回避できない。

前々日以前のデータからやり直すと、襲撃などのイベントを回避することが出来る(また判定で当たる可能性はあるが)
また、どうしても襲撃が起きてしまう場合は、追加でストーリーテラーを変えるなどをすると良い(カサンドラ→ランディ)

病気について

マラリヤなどの病気類は、潜伏期間が設定されているため更に前のデータからロードする必要がある。
(潜伏期間中にも免疫と進行度が加算されている)
が、キャラバン中の病気はいまいちタイミングがはっきりしないため、ロード処理で無かったことにできる・・・かも。



入植者の追放
概要

対象入植者をコロニーから追放する小技。
ペナルティを受けることがなく生存状態で追放できるため、処刑などと違い血縁者への負担が少ない。

やりかた
対象を逮捕した後、囚人ゾーンの扉を解放状態にすると、マップ外に逃げ出してくれる。
(恐らくは大丈夫だが)逃走中にタレットや他入植者が敵対し、攻撃しないように注意すること。
逮捕の際、抵抗し戦闘が発生する事がある。
弾みで部位が破壊されたり死亡事故が起こることも多い。

逮捕は徴兵状態の入植者を選択し、逮捕したい入植者を右クリックで行える。





修正されて出来なくなったテクニック

スランポ狩り
ランダムイベント(青)で稀にコロニーへやってくるスランポはからは、
倒す事で大量の肉、皮、そして高値で売れる角を手に入れることが出来る。
スランポは全動物の中でもずば抜けて屈強なため、正面から撃ち合っての狩猟は大きなリスクを伴う。
しかし、AIは動物特有の最短距離で接近する馬鹿正直なものになっているため、
壁と扉の簡易トラップにおびき寄せる事で安全に狩猟できる。

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解説
スランポや動物など知性の低い敵対者は、最寄の入植者を攻撃する思考を持っている。
この図の場合、スランポは囮に向かって襲い掛かっている事になる。
囮役が扉を使い壁の向うへ逃げると、スランポは壁と扉を迂回して追いかける。
いたちごっこを行っている隙に、離れた場所の入植者がスランポを攻撃する算段。

β19から扉の閉る速度が低下し、動物や襲撃者が滑り込んでしまうため陳腐化。
やろうと思えばできなくない。といった所。


迫撃砲のクールタイムリセット

ロードをすることで迫撃砲のクールタイムもリセットされるため連射が可能。
陳腐化(α18で確認)

流れ弾

α17で流れ弾にも回避率が適応されるようになったため、以前のような高い命中率の弾をばら撒くことが出来なくなってしまった。

概要

射撃の命中率は、射手の能力のほかの他に対象と射線のカバー状況も計算に含まれる。
しかし流れ弾の被弾判定には幾つかのカバー補正が掛かっていない為、
狙った相手に当たるよりその周囲の襲撃者に当たる確立の方が圧倒的に高い。
これを利用して、大人数の襲撃を蜂の巣にしてしまうという戦法がある。

拡散度の劣悪な武器

狙撃銃やライフルなどは命中精度がよく、外れた場合も拡散しづらく流れ弾になり難い。
逆にガトリングや機関銃などに設定された拡散度は劣悪で、
どんなに高品質な銃でも一定の拡散度以上は改善されない。

目標地点にする物

重機関銃類は狙いをつけてから射撃までの時間が長く、普通に使っていると
「目標が死亡→再度別の目標を狙う(また1からチャージ)→射撃前に目標が死亡」
と、射撃出来ない事が多い。

この時、近くの壁などを目標にしておけば壁が壊れるまで最速で撃ち続けるため
無駄な時間が発生しづらく、より高密度の弾幕を張ることが出来る。

野戦では近くの木などのオブジェクトを狙らうと良い。
キルゾーンなら壊れない&リーン出来ない墓を設置し、それを狙って弾幕を張れば一網打尽に出来る。



動物やトレーダーの囲い餓死

野生動物や訪問したトレーダーを壁で囲い、空腹で餓死させるテクニックです。
現在(α15環境)は壁を破壊して出るよう仕様が変更され、楽に略奪できなくなりました。

周囲にビール以外の食物が無い空間に引き込み、強引に飲ませてアルコール中毒死させる手段がありますが
環境整備がやや面倒で、更に確定で飲んでくれるわけでもないため少し工夫と忍耐が必要。
他にも略奪方法として、クーラーの排熱などを利用した超高温空間で蒸し殺すトレーダートラップが考案されていますが
そこまで本格的に環境が整う頃には宇宙船で脱出できているわけで、あまり効率的ではありません。




電力線で虫を沸き潰す

α15までは電力線などのオブジェクトがある場所から虫がポップしない事を利用し、
厚い岩盤の下でも安全な空間にする事が出来ていた(むき出し電力線で美しさが低下するが)が
α16でポップルールに調整が入り、スポーンするようになった。(要検証)




侵入されない開いた扉

扉を開ける瞬間に入植者を徴兵することで、射線が通るが襲撃者が通行できない扉に出来たが
α16で修正が入り仕様不可能になった。



防衛

防衛
情報が多くなった&画像があるため別ページ。

建築・部屋・家具

空間値あれこれ
空間値の基本

入植者は狭い場所に居ると閉塞感を感じてしまいムードが悪化してしまうが、
逆に広い区間は"広々空間ムード+5"などのムードプラス効果が発生する(室内のみ)

空間値は入植者の周囲、半径4マスに移動不可のオブジェクトがあるほど減点されていく方式になっている。
判定内に隣の部屋や屋外、壁、作業台やランプなどがあると減点される。通行可能(椅子など)オブジェクトは減点されない模様。
また、半径4マス判定を区切るような壁があった場合でも、壁の先が入植者と同じ部屋の場合は空きと認識される。(下図)

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判定が壁を貫通する図

部屋の中央であれば空間値をフルに得ることが出来るが、
壁際に配置した作業台などを使用する際は、十分に空間値を得ることが出来ない。
が、入植者の空間値判定は広く、部屋自体狭くない限りは端で仕事をしていても"閉塞感"は発生し難い。

病室あれこれ
医療用に指定したベットは病人専用のベットになる。
通常ベットであっても治療を受けることは可能。
また、脚部が無いなど動けない入植者も医療ベットで生活する事になる。

病室は相部屋でもムード−が発生しない。(治療の騒音による"よく眠れない"は発生する)
ベットが近いと患者同士で会話が発生する。恐らく喧嘩は起きない。
会話はお見舞いに来た入植者や患者仲間と評価が上がるほか娯楽も上昇する。
テレビからも娯楽を得られる。ブラウン管テレビは自作可能だが、大型テレビ系はトレーダーからのみ入手可能。

室内に篭りすぎるとキャビンフィーバー(閉所性発熱)でムードが下がってしまう。
眠り症など重篤ではないが長期治療が必要な病の場合、定期的に外で遊ばせる環境が必要。

暗い場所では治療の品質が下がる。

よく眠れない検証

寝ている入植者の傍を通ると睡眠妨害が発生します。
妨害された入植者はZzマークが一瞬赤くなり、ムードに"良く眠れない"が追加されてしまいます。
"よく眠れない"はごく小さなムードマイナス効果ですが、蓄積(x3など)されると発狂の元になります。

同室内の寝ている入植者の頭から5マス。ベットから4マス以内に入ると睡眠妨害に。
壁と扉で分けられた別室の音は聞こえないらしく、距離関係なしに睡眠妨害は発生しませんでしたが(α15)
過去のプレイで何故か睡眠妨害が発生した事があります。
動物は移動の際、騒音を出しませんが、一部MODなどで追加されたユニット、ロボット等は騒音の判定がある場合があります。

銃声や撤去などの音は睡眠妨害の判定外。
神経質やノイローゼ持ちでも野外の音には無反応でした(検証済み)

キャビンフィーバー(閉所性発熱症)

入植者が長い間室内に篭っているとキャビンフィーバー(閉所性発熱症)が発生し、ムード−されます。
キャビンフィーバーは室外に外出させる事で解消されます。
長期入院、またコロニー全体を屋根で覆って室内にしてしまうなどで起こるため、
特に極地環境化での引き篭もり(砂漠やツンドラ)や、眠り症などの長期入院環境で陥りやすい。

屋根

柱となる壁から縦横6マス(円形、斜め45度は4マス)屋根を建設できる。
支柱の無い大部屋は12マスの広さが限界。

屋根の下にある物品は時間経過の劣化が起きず、電子機器も安全に使用できる。
逆に雨ざらしの場合、一部(シルバーなど)を除いた物品は劣化し、最終的に消滅するほか
電子機器の場合、雨が降るとショートを起こして発火してしまう。
他、屋根の下では若干被弾率が低下するとの事(正確には悪天候ボーナスを回避できる)

崩落
支えを失った屋根は崩落し、下の物品や生物を押し潰してしまう。
この際、物品は大きく劣化するか最悪消滅してしまい、生物は死亡するなどの大きな影響を受ける。

屋根の設置、または解体は建設行為の中でも優先度が低い
そのため、一軒丸ごと解体を指定してしまうと、屋根の解体より先に壁の解体が行われ必ず崩落が起きてしまう
あらかじめゾーンから屋根取り外しを指定してから、家屋の解体を行うこ。

屋根の崩落を利用したトラップ(支柱を攻撃して破壊し、押し潰す)も出来る。

家具あれこれ
基本情報

イス、テーブル、ベット、植木鉢などには品質が設定されている。
高品質ほど各項目(心地よさ・睡眠質・美しさ・価格)が高い。
建築力が高い入植者ほど高品質品を生成しやすい。ただしブレ幅が存在し、ランダムで品質が上下する(β19からブレ幅減)
β19から幻の一品品質は"奮い立ち"中の入植者からかキャラバンクエストのみ入手に限られている。

家具売買
撤去した家具は貿易商などで売買できる。
価格面は比較的優秀。ただしトレーダーが買い取ってくれるかは運次第。呼んでも最悪買い取ってくれない。
β19でエキゾチックトレーダーが家具の買い取りを行わなくなったため、さらに売り払う機会を失った。

金策としては費用も手間も掛かり難い反面、重い物品が多くキャラバンに不向きで。売却先も少なく在庫を多く抱えがちになる。
また、低品質家具は二束三文なため建築能力が低い場合儲けが出にくい。


かなり大雑把になるが、標準品から秀品は価格が2倍。美しさが3〜4倍
標準品から幻の一品は価格が6倍。美しさが10倍になると思ってよい。
なお、壊れかけは美しさ-1。価格が半分以下。
やけにダイニングチェアだけ工程が多く、作成に時間が掛かる。
植木鉢は美しさの項目が見当たらないが、ユリは22、バラは14の美しさが設定されている。
余談:ベットや芸術品は石塊よりカバー能力が高かったりする。

家具情報(木材)α16

・標準品
品名工程素料価格美しさ
植木鉢(木製)615$22--
スツール(木製)915$236
ダイニングチェア(木製)7060$10011
テーブル短(木製)1850$7412
テーブル長(木製)3595$14118
ベッド(木製)1135$5112
ダブルベッド(木製)2170$10212

・秀品
品名工程素料価格美しさ
植木鉢(木製)615$44--
スツール(木製)915$4622
ダイニングチェア(木製)7060$20039
テーブル短(木製)1850$14844
テーブル長(木製)3595$----
ベッド(木製)1135$10244
ダブルベッド(木製)2170$20544


美しさ

美術品に比べると小さい値ながら、家具にも美しさが存在する。
美術品の彫刻に比べ、家具の美しさは微々たる物なのであまり気にしなくても良い。
シルバーなど高級素材ほど美しくなりやすいが、心地よさは木とあまり変わらない(むしろ石材だと下がってしまう)

品質による+効果

ベットや椅子などは高品質ほど使用時の"心地よさ"の上昇率が高くなる。
また、ベットでは睡眠品質も若干良くなる。
医療用ベットでは免疫獲得に若干ボーナスが出るので、できるだけ建築能力が良いキャラクターに作らせた方がお得。


心地よさ
基本情報

入植者はイス、ベッドなどと同じマスに居ると"心地よさ"ゲージが上昇する。
心地よさは野外での作業などで低下し、一定以下になるとムードが減少してしまう。

心地よさの加算される場面

イスと同じマスにさえ留まっていれば、心地よさゲージが上昇する。
作業台やコンロなどの前に椅子を配置すれば、入植者は自動的に使用する。
心地よさは家具の品質で変動し、高品質ほどより多く心地よさを得ることが出来る。
テーブルと椅子で食事する際も心地よさがプラスされる。

作業台で仕事をしないような入植者でも、ベットが低品質で無い限りは心地よさで問題が起きることは少ないが
野宿状態の兵士を徴兵などで長く拘束したり、遠出させることでムードが悪化する事がある。


美しさ
基本情報

入植者は周囲に汚いものがあると悲しみ、"美しさ"ゲージが低下してしまう。
例えば石塊や発電機、粗悪な家具や吐瀉物血飛沫、掘削時の石クズなどがそれに当たる。
美しさが低い環境に置かれるとムードが低下してしまう。

逆に美しい物が多く置かれた部屋などでは、入植者のムードが良くなり
微量ながら作業効率がよくなるなどの恩恵が得られる。

美術品と家具

部屋の美しさを一番左右するものは彫刻台から作成できる彫刻。
品質やサイズにもよるが、木製でも一番大きなサイズ&高品質であれば美しさ1000を越すことが出来る。
それに比べ、家具類の美しさは二桁程度になるためあまり影響しづらい。

フロア

地面やフロアにも美しさが設定されている。
1マスの値は小さいものの、1部屋全域にフロアを敷けば美しさの影響は大きい。
特に彫刻彫りや家具などで安定して高品質品を作れない序盤では貴重な美しさの底上げになる。
名称美しさ移動速度備考
土・砂利−187%雑草やタンポポがある場合は追加で美しさ+
荒削りな岩床−193%若干移動速度が速い
−252%泥の上には建築不可。移動速度が遅い
フローリング(木)100%材料:木材3
床の燃えかす−659%フローリングが燃えると生成される
石タイル+1100%材料:石ブロック4(備考:石塊1=ブロック20)
敷石100%材料:石ブロック4(備考:撤去時素材回収不可)
滑らかな岩床+3100%材料:なし。荒削りな石床を滑らかにする事で生成可能
絨毯+2100%材料:木綿7.前提研究"織機"
絨毯の燃えかす−659%絨毯が燃えると生成される
コンクリ舗装100%材料:スチール2
コンクリ打ちっ放し−1100%材料:スチール1
銀製100%材料:シルバー85
金製100%材料:ゴールド85
抗菌タイル100%材料:スチール3&シルバー15(清潔さ0.60)


最も手軽に敷くことができる木のフローリングには美しさが設定されていない。
木<石タイル<絨毯の順で部屋の美しさが向上する。資源と相談して何を敷くか考えよう。
滑らかに磨いた岩床が+3と地味に効果が良い
また、敷石はタイルと違い、撤去時に資材の回収が出来ない上必要数も変わらない(仮に汚れやすさが設定されているとしても、汚れないわけではない)


抗菌タイル
基本減点方式で計算される"清潔さ"を加点させる数少ない存在。
美しさなどの加算計算方式と違い、平均値が清潔さとして算出される。

例えば抗菌タイル(清潔さ+0,60)一マスだけの部屋は清潔さが0.60になるが、
木のタイル(清潔さ±0)2マスと抗菌タイル(清潔さ+0,60)1マスの場合
清潔さ合計0,60 ÷ フロア数 = 0.20(清潔さ)となる
清潔さによる詳しい影響は今の所不明。


汚れ

基本的に美しさが低下し、"嫌な環境"扱いになる場合は原因がある。
吐瀉物(−40)や血飛沫(−30)、土汚れ(−15)などが周囲に存在すると大きく美しさが低下してしまう。(これら値は室内(絨毯床)で計測したもの)
汚れない配置工夫や、清掃の優先度を上げる必要がある。

動物の種類によって泥汚れの発生率が設定されている。
汚したくない場所からは放牧ゾーンを外しておくこと。


その他、美しくない物

多くの展示状態でないアイテムは、美しさがマイナスに設定されている。
そのためアイテムが多数配置された倉庫の部屋などは嫌な環境になりやすい。
倉庫内で作業させず、作業部屋を別に作ってあげると良い。
特に石塊や鉄クズの保管場所と作業台を一緒にしていると、作業者が「嫌な環境」状態になりやすい。マイナス分は美術品の展示でカバーできる範囲ではある。

他、野外で黙々と掘削作業をやらせていると、石クズによる美しさの低下や
"暗闇にいる"などが発生し、ムードが悪化することが多い。

剥き出しの電力線も若干美しさが低下(−2)するため、できるだけ壁に埋めて設置するといい。
剥き出し状態の電力線は燃えやすいが、石材の壁に埋めることで延焼を防げる。

その他
美しさは視力依存のため、目が見えない入植者は変動しない(要検証)
他、美しさが変動する前に気を失う(入室、直就寝)事で汚い部屋でもゲージが低下しない。
ただし、汚い寝室などは別枠でムード−が発生してしまう(α16から)



部屋判定
部屋の判定

壁、扉で完全に囲むと部屋と認識される。四隅の角は不要。
全て扉だけで部屋を作る事も可能。
扉を開放状態にしておけば移動の妨げにならない。ただし温度や美しさなどは外と連動してしまう。
また、未確認ながら海マスも壁や扉同様部屋の境界線扱いになるもよう。
解放状態の扉は野生動物が通過できてしまうため、備蓄品を食い荒らされる可能性がある。

ルームステータス可視化と部屋名

ルームステータスの可視化ボタンで部屋美しさなどの詳細が見れる。
美しさなどのステータスが良いと"豪華な〜〜"の部屋になる。
〜〜部分は配置されたオブジェクトによって自動で判定され、食肉加工台は工作室、カマドは食堂扱いになる。
美しい部屋で食事や娯楽行動を行うとムード+効果が発生する。
部屋名が豪華な工作室でもそこで食事行為を行えば「豪華な食堂」ボーナスがしっかり発生する。




調教・動物・畜産
放牧ゾーンと主人設定
放牧ゾーン

放牧ゾーンは動物の行動域のゾーン設定。
ゾーン→制限ゾーンから編集でき、動物に対象の放牧ゾーンを設定することが出来る。
農作物を食い荒らさないように、畑や冷蔵庫一帯を進入不可に設定するなど様々な用途に使用できる。
無制限設定は餌等に釣られてコロニー外へ出てしまい、襲撃や肉食動物から攻撃を受けやすい。

ゾーン内に食料がなく、一定まで空腹になってしまった場合はゾーン外に出てしまう。


主人設定

服従関係の調教が完了した動物は主人設定が行えるようになる。
主人が設定された動物が、主人が徴兵モードになった時に主人へ追従するようになる
攻撃の指定は"リリース"の調教が必要。鶏などの知力が低い動物は調教自体不可能。
服従調教が完了した際、自動的に動物の主人設定が調教主にされてしまう。が、主人の設定を変更する事も可能。 ただし
絆状態動物の主人設定が、絆対象以外の入植者にされると入植者側に僅かなムード−が発生する。(サイコパス性格で回避可能)


野生・床を汚す確立

動物の種類ごとに床を汚してしまう確立が設定されている。
室内犬などの野生が低い動物ほど清潔を保ち、猪など野生的な動物ほど汚しやすい。

余談:犬系より狼系の方が野生が高い分空腹になり難くなっている。


絆動物について
絆とは

調教作業を割り振られた入植者は、動物の飼いならしや運搬・リリース命令などの調教を行うが、
その際、一定の確率で動物と飼い主の間に絆が結ばれる事がある。
絆が結ばれた動物は種族名ではなく名前が表示されるようになり、
飼い主の入植者は"絆で結ばれた動物がいる"という常時ムード+小効果が発生する。


デメリット

絆動物の主人を対象の入植者から外すと、入植者に僅かなムード−が発生する。

また、動物が死亡することで中程度、中期間のムード−が発生する。
動物は様々な原因や事故で死亡しやすいため、これらムード悪化は大きな負担、現実的な脅威になりえる。
性格サイコパスの入植者はこれらムード低下を回避出来る。

絆で結ばれている入植者が死亡した場合、絆状態の動物が凶暴化する可能性がある
野外で戦闘中、入植者が死亡し、絆状態になっている十匹犬が凶暴化して背後を襲われた。
という筋書きが現実に起こってしまうため、動物との絆状態はあまり好ましくない。




畜産
動物運搬

知性が高い、尚且つ体が丈大き目の動物には運搬を任せることが出来る。
・ブタ
・犬やキツネ(大型犬のみ)狼
・熊
・象
などが運搬できる動物の種類になっている。
大型猫科動物は知能が足りず、猿は運動能力が足りないため運搬はできない。

運搬命令を出すためには調教が必要。
調教過程が長いため、野生値が高い狼などは中々調教できない。
トレーダーから購入する必要があるが、ブタ・犬などが調教難度が低くオススメ。
動物への服従調教も必要なため、運が悪いと絆を持った動物になってしまう(名前付きになる)

ブタは雑食なので何でも食べる。
繁殖力が高くすぐ増えるのも特徴。増えすぎたら売ってしまえば良い。

肝心の運搬性能というと、あまり頼りにならないため、数を用意するか割り切るかした方が良い。
β19からイノシシが運搬不能になったた。攻撃性能も弱体化されている。


愛玩動物

ネコ・ヨークシャー・チンチラなどは身体能力も知能も控えめに設定されている。
反面、ムード+効果の「動物が擦り寄ってきた」の発生率や(なお未確認、都市伝説の可能性あり)
売買価格が他小動物より高めに設定されている。

肉食動物

クーガーなど主にネコ科肉食動物は、野生が高い上運搬も出来ないが
足が速く戦闘向けの能力になっている。
コブラなど小型肉食動物は繁殖力に優れている。

戦闘時、リリースのタイミングさえ上手くいけば大打撃を与えられるほか、
敗走中の敵を追撃するのに適している。

よく食べる動物

マファローなど大型な動物ほどよく食べる。
スランポやアルファビーバーは特に大飯食らいなので、飼育の際は膨大な食料資源が必要になる。

狼より犬の方が若干食べる量が多いなど、動物ごとに数値が設定されている。
空腹になる速度も設定されている?(未検証)

また多くの動物はアルコールも食事対象に含まれているため、
放牧ゾーン制限を掛けていないと勝手に飲み食いしてしまう。薬も使用するため勝手に中毒になる事もあるのと、
過剰摂取で死亡する事もある。これを利用したトレーダーマッファロー暗殺も可能。


調理・栽培

栽培農作物
効率がいい作物はどれか?

農業ゾーンで栽培できる"ジャガイモ・米・トウモロコシ・いちご"は食料に出来る。
トウモロコシとイチゴは生食可能(ただし確率で食中毒が起こる)
ジャガイモ、米はコンロや焚き火で調理する手間がある。

簡易表データ(β19)
品名収穫物の消費期限(常温)成長期間収穫個数寿命肥沃度感度
40日3日11個24日100%
じゃがいも33日5.8日11個46.4日40%
トウモロコシ1.1年11.3日22個90.4日100%
16日5日6個40日100%
生肉2.2日----------------

収穫までの期間は日光が当たっている時間(夜時間帯を除く)になっているため、
実際の収穫はもっともっと時間が必要になる。

成長温度(0〜58度)を超えてしまい、成長度100%になるまえに寿命がきてしまうと枯れてしまう(要検証)
収穫スパンが短い作物ほど一回で採れる量は少なく、動物が作物を食べたときの満腹度も小さい。(要検証)
トウモロコシや米は肥沃な土地ほどよく育つ。逆に砂利など肥沃値が悪いタイルと相性が悪い。
ジャガイモはその真逆で、過酷な環境下でも育つようになっている。(ただし消費期限がとても短い)

成長期間が長いトウモロコシは疫病や寒波、動物のつまみ食いで作物が収穫できなくなるリスクも大きくなる。
収穫が早い米などは種を撒く頻度も多くなるため効率は悪い。栽培スキルレベル上げにはなるが...

(α17)水耕栽培器は肥沃度が高い(280%?)ため、肥沃ボーナスが大きい米や苺などは成長速度(280%)と極めて早い速度で成長する。
一方でじゃがいもは成長速度(172%)とあまり恩恵を受けられない。


太陽光と水耕栽培器
太陽灯

β19現在、消費電力が増えに増えた結果2900Wという恐ろしい消費量になり果てた。
陽の光と同じ効果があり(明るさ100%)、室内でも太陽灯範囲内であれば作物が育つようになる。

作物は夜間帯に成長しない(勝手に電源が切れるうえ、点灯状態でも植物は夜に成長しない)
ただし、陽の光が弱い朝方夕方時間帯でも日光量100%が確保できるので通常の栽培より収穫は早い。

常時氷点下環境など温度管理した室内で栽培をする際に必須。
ただし氷海バイオームなどはそもそも土が存在しないため、水耕栽培器との併用する事になる。

成長の遅い作物など、100%育ちきる前に冬が来てしまい寒波で無駄になる事が多いデビルストランドなどは
太陽灯と暖房器具の栽培があると安定して収穫できる。

水耕栽培器

フロアに左右されない栽培器。
4マスで70Wは一見省エネルギーに見えるが結構非効率。

暗闇でも20%〜40%程度の成長があるが、夜間はしっかり成長停止してしまう。
基本的に太陽光が無いと育たない仕様だとと思っていい(寿命で枯れる)
この成長率は作物の肥沃成長値が高いほど効果がある(ジャガイモ40%、米100%)
電力供給が切れるとすぐに枯れるため、太陽フレアが発生すると全滅してしまう。

別欄でも説明したとおり、
水耕栽培器は肥沃度が高い(280%?)。通常栽培より断然収穫が早い。

収穫までが長い作物を育てると太陽フレアで枯れやすい事、
肥沃度ボーナスを最大限利用できることを考えると米の栽培がオススメ。



調理系

調理素材

簡易表データ(β19)
品名栄養消費期限(常温)劣化しやすさ価格
0.0540日6/日$1.10
じゃがいも0.0533日6/日$1.10
トウモロコシ0.051.1年6/日$1.10
0.0516日6/日----

品名栄養消費期限(常温)劣化しやすさ価格
動物の卵0.2519日2/日種類に依存
動物の肉0.052.2日6/日$2.00

飼育や購入の手間があるせいか卵の栄養価が高い。
価格は動物の種類によって変動する。
卵は無精卵で19日ほど。有精卵の場合、常温では孵化してしまうため扱いに注意が必要。

調理物

簡易表データ(β19)
品名栄養工程消費期限(常温)劣化しやすさ価格材料ムード要求料理スキル
簡単な料理0.954日10.00d$15.000.50栄養(生素材)なしなし
手の込んだ料理0.984日10.00d$20.000.25栄養(生野菜)+0.25(材料)+56
贅沢な料理1.0144日10.00d$40.000.50栄養(生野菜)+0.50(材料)+128
栄養補給ペースト0.9---4日10.00d$10.00----4---
非常用食料0.98腐らない0.25d$24.00---------
チョコレート0.1---腐らない8.00d$6.00---娯楽0.1+---
インセクトゼリー0.05---腐らない6.00d$3.00---+5&娯楽0.08---
ペミカン0.05101.2年2.00d$1.400.25栄養(生野菜)+0.25(生肉)なしなし(要研究)
ペットフード0.05101.2年6.00d$1.100.25栄養(生野菜)+0.25(生肉)-12なし

ペミカンは一度に16個作られるが、単体の栄養価が低い事もあり倉庫を圧迫しがちになる。
常温でも長持ちするので冷房外の倉庫で保管して問題ない。

材料に人肉や虫肉が入っている料理を食べてしまうとムード−
虫、人肉料理をスタックしてしまうと全てに異物が入っていると判定されてしまうので注意。

生成された調理品は食中毒率が設定されている。
料理スキルが低い、調理部屋が汚い、調理担当者の身体機能が低下していると食中毒が起こる。
おいしい食事ひどい食事によるムード+24時間ほど持続する(β19)

手の込んだ料理、贅沢な料理は(野菜)+(肉)の組み合わせが必要。
鶏卵やミルクは肉扱いらしい(未確認)

またチョコレートやインセクトゼリーには娯楽値(暴飲暴食)が設定されている
食べることで若干の娯楽を得ることが出来る。


地形改善
土壌改良ポンプ

土壌改良ポンプは長い時間を掛けて沼や浅瀬を取り除く(海は不可)装置。
泥は土に。水が取り除かれた地面は肥沃度の低い砂利(70%)に変り、物や建物を上に乗せれるようになる。
水辺や泥の周囲は肥えた土が生成されるため、泥から水抜きして農地にしても良い。
湿地には直接設置できる。設置箇所は即地形改善される。

ドラッグ
基礎情報

β19でサイコペコーがサイカイトティーに名称変更された?
サイカイトティーの中毒許容量関係が変更されたがそれ以外はおおむねβ18通り(英wikiのアプデ内容を見る限りは)

α1.5からハイになれる薬が追加された。
ドラッグは襲撃者などのNPCが所持しているほか、取引でも売買される。
また、対象の研究を終らせる事でコロニー内でドラッグの生成が可能。

中毒

ジョイント・ウェイクアップ・お酒などは連続摂取(大体三日以上の間隔であれば機能障害は起きない)しない限りは中毒にならないが、
フレーク、イェイョ・ゴージュースは蓄積値が無い状態からでも一定確率で中毒に陥る可能性がある。
ルシフェリウムは一発で中毒確定。
中毒対象のドラッグを摂取しないでいると、中期間激しいムード−が発生する。
一定時間以上ドラッグを使用しないでいると中毒から開放される。
例外:シフェリウムは一発で中毒に陥り、一定時間摂取しないでいると死亡してしまう。

中毒治療の際、ムード悪化を他ドラッグで補ってしまうのも良い。
医薬品やペノキシリン予防薬は中毒が発生しない。

耐性

ドラッグを使用し続けていると耐性ができ、本来得られる効果が減っていく。

ドラッグの製造について

基本的に研究が必要になる。 スモークリーフジョイントのみ作業場(作業台ではない)で作成する必要があるが、他はドラッグラボで作成する。
医薬品(Medicine)は知力だけではなく、工芸も要求されるので注意。
β19からドラック類の作成で医学スキルが不要になり代わりに知力スキルが必要になっている。

ドラッグの材料になるニュートロアミンは取引でのみ入手が可能。
ニュートロアミンはやや高めの値段設定の為、医薬品の大量生産にはある程度の資金が必要になる。

酒の醸造

α1.5から酒がドラッグ扱いになり、工程も手間も大きく増加した。
β19で醸造期間が6日に短縮され、ホップの必要栽培スキルも7から3へと低下した。

まず農業ゾーンで栽培できるホップを、醸造器を使って麦汁にする。
麦汁をビア樽に入れて6日ほど待てば、ようやくビールが完成する。ガラス瓶が何処からくるのかは未だ謎のままである。

ビア樽での発酵は7C〜30Cの温度でなければならない。
許容範囲を超えると中身が出来損ないになってしまうため、徹底した室温管理が必要。
ホップが痛みやすい。また、ビア樽の容量が小さく時間も掛かるため大量生産は手間が掛かる。

入植者のドラッグ使用制限

ゲーム画面下の"服装・任命"からドラッグの使用方針を決めることが出来る。
デフォルトでは無制限。勝手に使用して中毒になる可能性があるため、新しい入植者が参加した場合は忘れずに再設定する事。

ドラッグ適応方針の管理から、方針の詳細を設定できる画面に飛ぶことが可能。
使用目的の"定期的"を選ぶ事で、ムードが一定以下に落ち込んだときのみ使用するという設定が可能。
発狂しそうな入植者にはビールやジョイントを使わせると、その場しのぎが出来る。

入植者の特性が「ドラッグ中毒者」や「ドラッグ常用者」の場合、これら制限を無視して酒や薬を使用し精神崩壊してしまう
コロニー内にドラッグやアルコールが無い場合は、これら精神崩壊を起こす事はない。

ペノキリシン

ペノキリシンはマラリア・ペスト・眠り病を予防する。効果は五日間。
ドラッグ適応方針から定期服用の設定をしておく事。
あくまでも予防薬なので発病後に使用しても効果がない(健康タブに表示のない潜伏期間も同じく無効)
尚インフルなど他の病気は予防できない。



服装
基本情報

入植者たちは服を着る事で、寒暖や攻撃から身を守ることが出来る。
一枚布は上下部位全てを兼ね備えた衣服なので他の衣服と一緒に装備できない。

パーソナルシールドは近接装備の入植者のみ使用が可能(射撃できなくなる)。
基本的に高品質品ほど各項目の値が優秀。工芸スキルが高い入植者に作らせる事。
服の材質や品質に余裕が無い序盤では部位の欠損が発生しやすいが、
高品質な衣服で揃える事で目に見えてフレッシュ発生率を減らすことが出来る。

β19で装甲服が追加された。他、打撃ダメージは装甲服にもダメージが通りやすくなる調整が入っている。
β19で電磁属性が消された。

耐熱性能・耐寒性能

入植者が衣服を着ると耐熱と耐寒に補正が掛かる。
例えばとても寒い地域で裸になると凍死してしまうが、毛で出来たニット帽とパーカーであれば問題なく生活できる。
ただしニット帽やパーカーは耐熱性能が−補正なので熱中症には注意が必要。

耐熱、耐寒に対しては毛>皮>皮(爬虫類やサイなど)製品ほど優秀。
特に毛に関してはずば抜けて高性能になっている。
戦闘用装備は耐熱耐寒性能が低く生活には不向きになっている。

パーカーは耐寒性能のみだが、ダスターは耐熱、耐寒両方に対応している。
ダスターコートはβ19で弱体化した。寒い地域で快適温度を保つには冬季にパーカーに着替える必要がある。
パーカーやニット帽などは極寒の極地などで生活する場合に必須。

アーマーと移動速度

対打撲・対突刺・対熱系・対電磁系の四つの属性が設定されている。
デビルストランドやシンスレッドなどの素材は打撲・突刺に対して優れている。
布と毛が最もアーマー値が低く、次いで皮の性能が悪い。
耐熱性能がとてつもなく良くても引火自体は発生する。

カバー部位

体の一部を切られる、撃たれるなどをした際にその部位をカバーしている衣服があるとダメージが軽減される。
例:腕に銃撃を受けた際、袖の無い衣服を着ていた場合はダメージ素通りになってしまうが、袖のあるダスターコートを着ていると幾分軽減される。

ダスターコートは胴・首・腕・肩・脚をカバーしているが、
同じ上着系装備のパーカーでは胴・首・腕・肩となっており脚をカバーできていないなど、
衣服によってカバーの出来ている、出来ていない部位が詳細に設定されている。

一見アーマー値が良い防弾チョッキも、胴や首以外はダメージを軽減してくれない。
またケプラーヘルメットやミリタリーヘルメットと違い、パワーアーマーヘルメットは目や鼻の顎の部位も保護してくれる。
Tシャツよりも襟付きシャツの方がカバー部位が多い。

素材

毛や皮のインフォから詳細数値を見れるので見比べると良い。
皮でも動物の種類ごとに各数値が細かく設定されている。

ちなみに木綿は何の補正も無い素材なので皮の方がマシ。
スランポの皮はアーマー性能に優れる上、耐熱耐寒にも多少の補正がある優秀な素材。
苛酷な環境の場合、耐熱耐寒に優れる毛を素材に衣服を作ると良い。

シンスレッド・ハイパーウェーブ・デビルストランドは優秀なアーマー性能。
デビルストランドは栽培可能(かなり育成期間が長い)だが、その他は購入(生地としても存在)するか奪うしか手段が無い。

ボロボロな衣服を着たときに起こるムード−

耐久度が50%以下の衣服を"一つでも"入植者が身に着けているとムードが小さく−される。
余裕があるなら50%以上の耐久度のある衣服を装備させる必要がある。

また、ズボンやシャツなどを装備していないと裸扱いになりムード−が起きる(ヌーディストは除く)
上着や防弾チョッキなどの衣服は装備していなくても問題ない。
一枚布は複数部位の装備を制限されるが、一枚で裸判定をパスできる(ただしアーマー値などは劣悪)
ボロボロ衣服のムード−を手っ取り早く解消したい場合は新品の一枚布が便利。

中古品を装備した際のムード−

α16で襲撃者などから剥ぎ取った装備は中古品扱いになった。
販売価格が低下する上、入植者たちが着るとムード−が入る。
(これはパーソナルシールドも同じ)
自作不可能のパーソナルシールドは中古品にならない模様。
また、武器も中古品扱いにならない。

自動で着衣する衣服の設定

画面下部の"服装・任命"から入植者の装備する衣服を制限できる。
服装編集から服装選択で詳細設定画面を開ける。
一定以上、一定範囲、一定以下の品質や耐久度の装備を設定できるので、ボロボロの服を着させたくない場合は制限を掛ける事。
また、暑い地域ではパーカーやニット帽を制限しておくことで、無駄な熱中症を防ぐことが出来る。
ただし制限範囲内の衣服が存在しない場合衣服を装備しなくなり、最悪裸で生活するため扱いには注意が必要。
設定ミスや衣服不足で知らぬ間に裸生活している事が多々。


工芸(β18)
情報が多くなった&画像があるため別ページ。
β19でUIが一新されている。


トレード・金策

注意点
資産による襲撃の強化

RimWorldではプレイヤーの資産と難易度で襲撃の内容が決まる。
開始直後の限られた資産の場合は、基本的に機械生命体の降下や包囲攻撃が発生しない。
金稼ぎは襲撃の難度を急上昇させる恐れがある為、コロニーが安定するようになってから行うと無難。
特に序盤のスランポ狩り、トレーダー襲撃は目に見えて襲撃難度が上がる。


お金稼ぎあれこれ

トレードによるシルバー稼ぎ

他部族のトレーダーや星間商人を相手に売買を行いシルバーを集める事になる。
基本的にはコロニーで収穫、作成した物品や返り討ちにした宙族の装備を売ることで生計を立る。
盗品の概念は存在しない(古着の(霊)属性だと価値が大きく下がる)。絆のあるペットや人身売買を行うと入植者のムードが悪化してしまう。
α16でキャラバンが追加され、自分から売りに行けるようになったが、派閥コロニーの所持金は1000〜2000前後と少なく、リセットの間隔も季節ごととかなり遅い。

高難易度ほど売価が下る補正がある。低難易度では金策になる品目も高難易度では原価を割ってしまうものが多々ある。
現行β19ではドラッグ・服・美術品がオススメ。料理と家具は買取先が...。

ねらい目

・料理
β19から消費期限の短い料理系が売却不可能に! 作物の収穫効率も下がったのであんまり金策にはならなそう。売るならペミカン。

・薬物
スモークリーフなどを栽培し薬物に加工。後に売り飛ばす。
入植者の中に薬物中毒者が存在する場合はウェイクアップなど重篤な障害を起こす
ドラッグを金策対象にしていると、発狂→吸い過ぎ→中毒になった時大変。

ニュートロアミンはトレードでの入手に限られる。
一部ドラッグはニュートロアミン単体で精製できる。

・襲撃者の遺品
β19で機械生命体の鎌は摘出不能に(残当。実際運がいいと一瞬で大金持ちになれた)
パーソナルシールドは価格低下。購入価格、売却価格共にβ18のほぼ半額に。

アイテムは燃えるなどで劣化してしまうと価値が下がってしまう。早めに回収すること。
ムードなどに余裕があるなら人の皮を剥いで服でも作ればそれなりに金になる。

・衣服
α16で大きく販売価格が上がり、α17、18で下がった。
難易度にもよるが、ダスターコートなどの衣服は良品以上の品質でなければ必要材料以下の売価しかない(価値は服の方がやや高価だが、補正が強い)
要するにダスターコート標準品を作って売るなら、材料の木綿80をそのまま売ったほうが儲けが出る。
品質で価格が大きく変動するが、β19で品質のブレが減ったため安定して高品質品が作れるようになった。
裁縫は材料も豊富で経験値も増えやすく、スキルレベルが上がりやすいのが魅力。β19で皮入手量も増えた。

襲撃者から剥ぎ取った衣服(D、霊属性)は中古品扱いになり大きな値下がりになった。


・美術品
彫刻をエキゾチックトレーナーに売り捌く常套手段。
α18衣服ほどではないがこちらも低品質では原価とほぼ変わらない売価になるため粗悪品は解体したほうが得。
木材は消費が激しい。在庫切れで松明などが消滅しないように。

木製:無限資源でエコ。湿地帯など木々に不足しない環境であれば最適。
石製:木製に比べて時間が掛かるのと、値段がとても微妙。
鉄製:美しさも価値も低い。
翡翠や金製は非常に高価ながら必要素材が大量で完全に趣味の領域。更にトレーダーの所持金を超えることが多いので売りづらい。
トレーダーの全商品と金彫刻を交換した後、彫刻持ちのマファローを倒して彫刻を取り戻すなどの際には便利。
石材や鉄製は工費や所要時間に比べて遅いため、個人的には木材をお勧めしたい。

・家具
撤去状態の家具は売買可能。価格は品質の影響が出やすく、低品質以下は二束三文で買われやすい。
他取引欄に並びづらく在庫を吐き出しにくいのも難点。
作成速度、価格(高建築が作る場合)だけで考えると稼ぎになり得る・・・かも。
貿易商が取引可能。


キャラバンクエスト

友好派閥からのキャラバンクエストは普通に売却するよりも得になることがある。
ジャケットx15など簡単なクエストは積極的に狙い、報酬を即売り飛ばせば現金化可能。
β19から品質の下限が設定されている(標準以上など)

深部ドリルマシン

ゴールドを引き当てて売れ。
派閥への贈り物

派閥拠点やトレーダーが買い取らない料理や動物などでも贈り物として機能する。
余った料理や処分したい動物を輸送ポッドに詰め込んで敵対派閥に発射してしまおう。




キャラバン隊
概要

ワールドマップを選び、自分が運営したコロニーを選択することでキャラバン隊を編成することが出来る。
移動の際空腹になると食料を消費する。人数が多く、日数がかかるほど多くの食料を消費する。
長距離の移動時は消費期限の長いペミカンや携帯食料を持ち歩くと良い。

キャラバン隊が持てる荷物には制限がある。
人であれば20kg、マッファローであれば40kgほど荷物を持つことが出来る。
大きな物品のやりとりする場合は、ラクダやマッファローなど大型のペットを連れて行くと良い。

キャラバン隊が稀に、他のキャラバンと遭遇し取引や戦闘(略奪行為)できるイベントが発生するほか、
人狩などの脅威に襲われる赤イベントが発生する事がある。
発生率はワールドマップで確認できる。

キャラバンで人員が減っている状態であっても、コロニーへの襲撃や人狩などのイベントは変わらず発生する。
欠員状態での交戦になるため、タイミングが悪い場合はかなり苛烈な戦況になる。
襲撃イベント後のクールダウンタイムなどタイミングよく出発するなどで、出来るだけ事故の起こらない環境を整えると良い。

あまりにも遠い距離を移動する際は、ドロップポッド(要研究)を使う事。
現地でドロップポッドを作り戻ることも可能。(コロニーから燃料と材料を現地に送り飛ばせば良い)

目的地までのおおまかな日数は計算され表示されるが、
様々な要因により実際にかかる日数は更に掛かる。夜を跨ぐなどで睡眠が入ると大きく時間をロスさせてしまう。
移動速度は道の有無、季節や地形に左右される。
予想日数に到着することは基本的に無い。基本的にそれ以上の時間が掛かり、山岳や冬季などの環境によっては更に時間が必要になるため食料は多めに持たせる必要がある。
β19で移動速度が向上したので多少の距離があっても問題なくなった。冬場でも平地であればほぼ問題ない。

駄載獣(ださいじゅう)

マッファローやラクダ、ラマ、ゾウはキャラバンの所持重量を増やすことが出来る。
マッファローやラクダは70kg、ゾウで140kg、アルカパで35kgの容量がある。
体重が重い駄載獣は食料の消費が多かったり、輸送ポッドで送り出す際に支障が出る事がある。

また体調や部位の欠損、妊娠などで輸送能力が低下する。
β19からキャラバン中でも病気が発生するようになった...


スペシャル報酬

キャラバン関連のイベントの報酬にはスペシャルアイテムが選ばれることがある。

・サイコスード波動器(Psychic emanator)
半径15マスの円形範囲内にムード+5。要電力(200W)
・シーラムヒーラー(Healer mechanite superdose)
部位の一箇所を回復させる。古傷や破損の他、MODなどで追加されるバフ。デバフまで対象になる。
・シーラムリザレクト(Resurrector mechanite superdose)
死者の破損部位の一部を修復し蘇生する。
新鮮な死体のみ蘇生が可能。腐乱や白骨死体は蘇生できない。
・ワノメトリック発電機(Vanometric power cell)
2x1マスで常時500W発電する発電機
・無限科学反応炉(Infinite chemreactor)
10日でバイオ液体燃料75を算出する機械。消費電力300W
・Techprof subpersona core
未取得技術の一つを速やかに得ることが出来る。対象の選択は不可能。
・軌道爆撃照準器(Orbital bombardment targeter)
装備して使用する消耗武器。対象地点へ空からの空爆を行う。
・ビーム照準器(Orbital power beam targeter)
装備して使用する消耗武器。対象地点へ空からのビーム射出攻撃を行う。
・竜巻発生装置(β19)
装備して使用する消耗武器。対象地点へ竜巻を発生させる。発生後の軌道はランダムなので自拠点近くでは使わない事。


離脱時の注意

敵対者が同マップにいる場合、キャラバンがその地点から離脱できない事がある。
タレットや襲撃者、暴走動物などの脅威を全て排除する必要がある。

離脱時にマップ端に到着していない入植者や動物いる場合、置き去りにされてしまうため注意。
睡眠や気絶中の入植者がいると、復帰を待つ必要がある。
β19で離脱画面が追加された!!やったね。

持ち込み訪問トレード

キャラバン隊を使い、プレイヤー側が訪問する形でトレードをすると様々な利点がある。
まず商人の業種という概念が無いため品の値段補正(エキゾや闇商で医薬品が高いなど)が掛からない。
コンポーネントや医薬品を通常価格で買うことが可能。
品揃えの更新には時間が掛かるため、連続で訪問しても意味が無い(大体15日以上掛かる)
予めゲーム開始時の降下地点で友好派閥拠点の近くを選んでおくと交易が楽に行える。
β19で足の速い料理などが買い取り不能に。また一部動物を買い取ってくれない事がある。

埋蔵品・宝探し

コロニー近くに埋蔵品が隠されているというイベントが稀に発生する。
埋蔵品の種類と数はあらかじめ表示されるため、不要なものばかりであれば無視して問題ない。
α18からAI人格コアはキャラバン関連のイベントでのみ入手に限定された。

埋蔵品の地点に脅威が存在する場合は、到着後に戦闘になる可能性がある。
これら情報はワールドマップ画面で確認できる。
宇宙船建造に必要なウランやプラスチール、AI人格コアなどが候補に挙がった場合、回収を目指してみると良い。脅威が無い場合は特に狙い目。

脅威の排除と戦利品

対象地点に宙族の脅威が存在する場合は排除が必要。
β19でなら敵脅威はそこまで強力でないので、大抵は総戦力でなくても制圧可能。
何かあった時の為に使い捨てロケットを一つ担いでおけば解決可能。

タレットをバッテリー、太陽光発電で動かしてい防衛している。
タレットよりライフルの射程が長いため、人型敵対者さえ排除できればライフルで一方的に破壊可能。
発電機は破壊してコンポーネントやスチールを略奪できる。
バッテリーやベットはそのまま持ち帰り可能。重たいようなら解体してしまおう。

他にも人狩動物が陣取っている場合がある。
脅威の難易度はコロニーの総資産で計算されている?(要検証)

睡眠状態の機械生命体などが脅威対象に選ばれる事がある。
攻撃を加えずこっそり宝を持ち出せる事が出来れば戦闘を回避できる。
隠密行動の際は徴兵状態のポーンが攻撃しないように射撃禁止にしておく事。



ムード

ムード基本情報
入植者のムードステータス

入植者は「食事・睡眠・娯楽・美しさ・快適性・空間」のステータスを持っている。
これらの値が低いとムードが−され、高ければ+されるようになっている。
各項目の詳細は下で個別に説明。以下簡易説明。

食事は所謂空腹度で、料理などを食べる事で改善できる。
娯楽や睡眠も同じ様に遊ぶ・寝ることで回復が可能。
しかし、美しさ、快適性、空間に関しては周囲の環境から伝播する仕組みになっている。
食事

空腹度。一定以下になると食事をとろうと行動を起こす。
食べることでゲージが回復するが、回復量は食べたものによって異なる。
また、低スキルの入植者が作った食事などは食中毒が起き、嘔吐する可能性がある。

入植者はポケットに食事を詰め込み、空腹になったら食べることがあるが
プレイヤーの指示でポケットに詰め込むことは出来ない。
空腹状態が続くと栄養失調になり身体能力が低下し、悪化すると死亡する。

ゲージとは別で"おいしい料理を食べた"や"立って食事した"などのムード変動がある。

睡眠

一定以下になるとベットで寝ようとする。
就寝時間であっても睡眠ゲージに余裕がある場合、活動をする事がある。
ゲージが減ると"疲れ"によりムードが悪化してしまう。

ベットの種類や品質によって睡眠ゲージの回復量が変る。
就寝中、同じ部屋で近くに居る入植者が移動すると睡眠が阻害され"よく眠れない"のムード−が発生してしまう。
判定が広く−値も蓄積されるため、積み重なると発狂の原因になりかねない。
寝室に椅子とテーブルを配置すると、他入植者が食事で使用してしまい睡眠妨害が発生する可能性がある。
美術品も観賞目的で入植者が出入りする可能性がある。

ベットを野外に設置する。相部屋。そもそもベットが無い場合、ムードが低下してしまう他
α16からは粗末な寝室(部屋の美しさが低い)でもムード−入るようになっている。
詳しい情報は建築・部屋・家具の部屋欄で解説予定。

美しさ

周りに美術品や良質な家具がある。また、絨毯や石床などの綺麗なタイルがあると上昇する。
血しぶき吐瀉物があると大きくマイナスされるため、掃除されていない部屋はムード−になりやすい。
説明が長文になったのでこちらで解説。

心地よさ

入植者はイス、ベッドなどと同じマスに居ると"心地よさ"ゲージが上昇する。
心地よさは野外での作業などで低下し、一定以下になるとムードが減少してしまう。

イスと同じマスにさえ留まっていれば心地よさゲージが上昇する仕様なので、
作業台やコンロなどの前に椅子を配置すれば、入植者は作業中自動的に椅子を使用する。
就寝時のベッド、食事の際使用する椅子からも心地よさを得られる。
心地よさは家具の品質で変動し、高品質ほどより多く心地よさを得ることが出来る。

椅子はソファー>ダイニングチェア>スツールの順番で心地よさの値が良い。ソファーの材質は価値にのみ影響する?(要検証)

作業台で仕事をしないような入植者でも、ベットが低品質で無い限りは心地よさで問題が起きることは少ないが
徴兵などで長く拘束したり、遠出させることでムードが悪化する事がある。
野外での深部ドリルマシン作業は3k(暗い・汚い・心地悪い)。椅子でも設置して差し上げろ。

空間

空間値は入植者の周囲、半径4マスに移動不可のオブジェクトがあるほど減点されていく方式になっている。
判定内に隣の部屋や屋外、壁、作業台やランプなどがあると減点される。通行可能(椅子など)オブジェクトは減点されない模様。
また、半径4マス判定を区切るような壁があった場合でも、壁の先が入植者と同じ部屋の場合は空きと認識される。(下図)

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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□□□■□□□□□□□□□□□□■□□□
□□□■□□■□□□□□□□□□■□□□
□□□■□□■判判判判□□□□□■□□□
□□□■□判■判判判判判□□□□■□□□
□□□■判判■判判判判判判□□□■□□□
□□□■判判■判判判判判判□□□■□□□
□□□■判判■判入判判判判□□□■□□□
□□□■判判■判判判判判判□□□■□□□
□□□■■■■■■■■■■■■■■□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
判定が壁を貫通する図

大きな部屋では端にいると空間値を最大に得ることが出来ない(上の図)

空間値は条件が厳し目なため、余裕が無い序盤では後回しにされることが多い。

また、寝室や娯楽室などが広く豪華な場合、空間値や美しさゲージと別にムード+が発生する。
詳しい情報は建築・部屋・家具の部屋欄で解説予定。

通行可能オブジェクトのイスや電灯などは空間の妨げにならない。
判定内に彫刻や作業台などの通行不可オブジェクトがある場合、空間値が減少する。
イス類が空間値を削らない事を利用し、室内をイスやスツールで埋めて"美しさ"を稼ぐことが出来る。


精神崩壊
精神崩壊基礎

ムードが一定以下に達すると、入植者が精神崩壊を起こす。
この時入植者はネガティブな行動を一定時間取るようになる。指示不能。
この強制行動時間はムードが低いほど長くなり、悪い事を起こしやすい(要検証、あくまでも個人的感覚)

・例
「服を脱ぎだす」
「薬物を多量摂取する」
「自室に引きこもる」
「食べ物を沢山食べる」
凶暴化
一定期間が過ぎると精神崩壊が終了し、一時的にカタルシス(ムード大幅+)が発生する。
精神崩壊中は食事も睡眠もとらないため、最悪体調不良で命を落としてしまう。
特に寒い時期、暑い時期に服を脱ぎ始めると凍傷などで死亡することがある。

精神崩壊し凶暴化してしまうと、敵対して手当たり次第襲い掛かるようになる。
凶暴化中は完全に敵扱いになるため、タレットや入植者達が攻撃してしまう。

一部性格はムードの良し悪しに関係なく精神崩壊を発生させる。
戦闘中などもお構いなしに発狂するためとても危険。

・放火魔
周囲へ放火を行い歩き回る。備蓄ゾーンに放火されると地獄。
・美食家
過食症発生。食べ物を食いまくる。
・ドラッグ中毒者
コロニーにあるドラッグを吸いまくる。
ドラッグが無い場合は発生しない。中毒化や過剰摂取で倒れる事がある。


野生化と逃避

β19で新しく追加された精神崩壊。
野生化は動物状態になり、再度加入させるには手懐けが必要。
逃避は放っておくとコロニーから離脱するため急いで逮捕しなければならない。


囚人のムードと精神崩壊

捕らえた囚人もムードの影響を受ける。
ムード環境が良好なほど入村しやすくなるため、
広い独房、立ち食いしないためのイスとテーブル。
豪華な美術品と冷暖房があると良い。

他の囚人と相部屋にすると、管理は楽だが幾つかの問題が発生する。
相部屋によるムード−に加えて、暴動による凶暴化が発生しやすくなる模様


囚人の精神崩壊

囚人のムードが悪化すると、精神崩壊を起こして凶暴化してしまう。
凶暴化中は完全に敵対してしまうため、容赦なく入植者に襲い掛かってしまう。
扉を叩いて壊し、近くに武器がある場合は拾って使用する。最終ロケット兵器でも容赦なくぶっ放す。
タレットなどの標的にもなるため、殺してしまいたくない場合は射撃禁止にしておく事。

戦闘による仲間や親族の死亡等、捕虜のムードが劣悪な場合がある。。
勧誘に成功しても凶暴化する危険性がある場合は、ムード低下の期限が切れるまで勧誘しないのも手。
また、囚人の両足を切って寝たきりにしてしまえば凶暴化しない。


精神崩壊しやすい特性

うぬぼれ屋、神経質、ノイローゼ持ちは、スキル上昇率にボーナスが付く反面精神崩壊が起きやすい。
例:通常ムード20%以下で崩壊する所を30%で崩壊してしまう。
特にムード−項目が無い状態から精神状態アラートが鳴り出すため、入植者の扱いが難しい。

精神崩壊のしやすくなる特性と割合

いくじなし:+8%
精神不安定:+15%
神経質:+8%
うぬぼれ屋:+12%
ノイローゼ持ち:+14%

鉄の意志:−18%
信念の人:−9%


精神崩壊が起こる主な原因と対策

コロニー内の環境が整っていても、精神崩壊の危険性は常に付きまとう事になる。

親族や血縁死亡
血縁者、恋人や友人が死亡するとムード−が発生する。
生前の評価が高いほど低下値が大きく、(評価0で−4、仲が良いと−20ほど)
特に恋人や夫婦などが死亡した際は1シーズン+5日と長く引き摺ってしまう。

低確率だが血縁者が襲撃に混ざっていることがある。
不用意に殺してしまうと、殺した入植者が親族者にとても恨まれてしまう。

絆動物
調教などを経て、動物と絆で結ばれる事がある。
絆動物が死亡でムード−、トレーダーへの売却で小さなムード−が発生する。
対策
絆動物が死んでもムード−が発生しない「サイコパス」な入植者のみに調教を担当させる。
特性がない入植者には調教を担当させない事。
また、サイコパスな入植者でもトレーダーへの売り飛ばしにはムード−が発生する。

人間関係
侮辱される、交際を断られるなどでムード低下をひき起こす事がある。
一回一回は小さなムード−でも、重複することで恐ろしい状態になりがち。
交際者持ちに言い寄って玉砕を繰り返す入植者が居る場合は、早急に対策をとる必要がある。
対策
言い寄って玉砕する入植者だけ活動時間帯を夜にする。コロニーを別ける。
仕事場や食堂など、他の入植者と分けることで話す機会を与えないのが良い。
過度に言い寄られやすい「美人」、侮辱されやすい「酷く醜い」などの勧誘を避ける。

戦闘中
徴兵モードで長時間連れまわすと、疲れたり腹が減るなどでムードが悪化する。
戦闘が発生し両軍に死者が出ると「人が倒れるのを見た」などで更に悪化し、
被弾する事で「痛む」などのペナルティが発生する。
戦闘中に精神崩壊してしまうと操作不能になってしまうため大惨事になりかねない。
対策
ムードアラートが出ている入植者は徴兵しない。
スマートに戦闘を勝つ。それ以外どうしようもない。

その他、精神崩壊への対策

サイコドローンなどの短期間のムード−には、アーティファクトの「和の波動」が便利。
トレーダーから500G程で購入でき、手っ取り早く全員のムードを底上げ(24時間+15)できる。

長期間ムードに縛られ続ける場合は、仕事や自由時間の代わりに遊ばせてしまったほうが良い。
野外で掘削などの仕事をさせるとがっつりムードが悪くなり、崩壊の原因になってしまう。
逆に食堂など環境の良い場所での仕事担当などは発狂しづらい。

"豪華な寝室を作る(美しさを上げる)"、"美味しい食べ物を食べさせる"の二つは上昇値が大きい、効果時間も長いので狙ってみよう。
他、薬物でハイにさせるのも手。お勧めはジョイント。数日おき(3日開ければok)の使用なら中毒にならない。

また脚部の無い(運動能力0%)の寝たきり入植者、囚人は凶暴化しない
最悪の場合は脚部を切って寝たきりにしてしまえば、最低限凶暴化を防ぐことが可能。
「木製義足取り付け→取り外し」で足を切り落とせる。



入植者

入植者の増やし方
情報

入植者の頭数はコロニーの運営能力、戦闘能力に直結する。
最初の三人だけでは収穫などの作業は滞りなく行えても、運搬などの雑務に手が回り難い。

入植者の加入イベント(青イベントの強制加入)は、入植者数が少ない状態ほど発生しやすく
コロニーで足りていないスキルを補うような能力値で登場する事が多い(体感だが恐らくそういう仕組みがある)
たとえば、入植者が一人しかいない状態でイベント加入が発生すると、自動生成される一般ポーンより有能な能力値で登場しやすい。

能動的に拉致監禁や奴隷の購入を行うことで人数を増やすこともできる。
救助通信イベントは助ける選択肢を選びさえすれば即加入させる事が出来るが、
能力値や性格などは加入まで確認できない。大抵無能。


捕虜の説得

気絶した襲撃者やNPCは囚人にすることが出来る。(要囚人ゾーン)
囚人状態のキャラクタータブで、勧誘を選ぶことで説得を行うことが出来き、
成功させることで対象を入植者にすることが可能。

戦闘後は有能な襲撃者が気絶していないか探してみるといい。
出血状態が酷く治療まで間に合わない。部位が欠損している場合は避けること。

成功率は難易度になっている。
99%と表示されている場合、成功率は1%という事になっている。
優先順位の"看守"項目にチェックが入っている入植者が一定時間ごとに勧誘を行う(優先状態の仕事がある場合はそちらを優先する)
勧誘者の社交が高いほど成功する確率が上がる。
また、複数人で説得する事で単純に判定が増え、加入の機会が増える。
α18で高い社交の入植者に対して勧誘率100%のランダム青イベントが発生するようになった。
β19で敵愾心を無くす作業が新しく追加されたため一発加入は無理に。勧誘難易度自体は低下したので時間さえあれば今までより簡単に勧誘できる。

説得や会話の際には担当者の社交もわずかに経験値が入り囚人との関係も良くなる。
社交の経験値稼ぎとして、囚人の扱いを"友好的な会話"に設定する方法がある。
ちなみに稀にだが、関係が良くなり過ぎると説得担当と囚人が恋人状態になる


無線による救助要請

「他派閥に追われている!助けてくれ」という内容のイベントが発生する事がある。
助ける選択肢を選ぶことで、救助を要請していたキャラクターが入植者として加入するが、対象派閥からの襲撃が発生する
原住民や町人派閥が相手の場合、友好度が低下してしまう。

参加入植者の詳細ステータスは入植者を受け入れない限り不可視。
イベント画面で職業と年齢だけは判別できるため、それを元に判断するといい。
大抵無能。
不要なら即追放(三日間ムード-3)してしまおう。

新入植者はマップ外から登場するため、コロニーゾーンまで到着するまで時間が掛かる。
足に怪我を負っている場合、後からやってくる襲撃者に追いつかれる事もある。
冬場などは腹をすかせた肉食動物に襲われたり、凍傷に罹ったりと散々な結果になりやすい。

通常の襲撃と被る事があるため、戦力に自信がない場合は拒否した方が安全。


奴隷の購入

奴隷商、闇商、派閥コロニーでの直接取引などで奴隷を購入できる事がある。
約1000〜2000シルバーで購入できる。取引によるムードや評価の低下もない。お買い得
高年齢や部位の破損がある場合は価格が低下する。

取引画面の対象奴隷の(i)情報ボタンをクリックすることで、詳しい能力値を確認できる。


脱出ポットの墜落

中立NPCの脱出ポットがマップに墜落し、気絶状態で登場するイベント。
治療を行うと一定確率でコロニーに加入する。もちろん加入しない事がある。
確実に加入させたい時は囚人として捕まえ説得すること。総じて難易度は低め。

遭難者が無能な中毒者などで仲間にしたくない場合は放置が安定。服だけは生きているうちに剥ぎ取るといい。
どうしても治療したい場合は囚人として治療し、解放する事で加入の回避が可能。


新たな入植者

不可避の強制追加イベント。
コロニーの総人口が少ないほど発生しやすい。
体感だが無能が多い状態ほど有能な入植者が参加し、逆の状態なら無能が多い印象。


入植者の追放

キャラクターの人物欄から追放が可能。
短期間ムード−が発生する。
穏便に始末したい場合は小技の入植者の追放が便利。



スキル・評価

基本情報
スキルの情熱と経験値

入植者のスキル(射撃や栽培など)ステータスの横に、炎のマーク(情熱)が付いている事がある。
情熱マークが大きいほど取得経験値にボーナスが入る。(熱心(150%)>関心(100%)>なし(33%))
情熱がない物は基本的に殆ど成長が期待できないと考えて良い。

スキルレベルが上がるにつれて必要経験値が増える他、時間経過でのスキル低下が大きくなる。
情熱マークが無い場合でも一定レベルまでならスキルが伸びなくもない。
が、一部経験値(社交など)獲得機会が少ないスキルは低レベルでも伸び難い。



スキルの低下

入植者のスキルは一定時間、経験値上昇行為を行っていないと低下してしまう。
対象のスキルが高いほど(上限20)低下速度が速い。
情熱の項目が多いからといって、多くの行動を割り当てていると
この低下効果でスキルレベルが伸び悩んでしまう。
芸術や研究など、担当する入植者を明確に割り当てて行わせたほうが効率が良い。



スキルの訓練

一部のスキルは必要素材や、特殊な環境が不要でスキル上げが可能。
基本的に作業中に経験値が加算されていく方式なため、長時間作業できるスキルほどレベルが上がりやすいが、
医術など作業完了で大きく経験値が加算されるものも存在する。

射撃・格闘
徴兵して壁を撃たせる事で経験値を獲得できる。修正された。
射撃スキル自体あまり経験値が入らない(撃った瞬間のみ経験値獲得)のため、自然環境では大きく伸ばすことは出来ない。
連射の早い銃ほど効率よく経験値を稼ぐ事が出来る。

建築
荒い石床フロアを"地面をならす"で滑らかにする(荒い状態には戻せないので注意が必要)
また射撃などで耐久が減った壁を修理する事で経験値を獲得できる。

医術
囚人に対する手術、治療行為で経験値を獲得できる。
臓器の抜き差し手術が手っ取り早い経験値稼ぎになるが、入植者のムードが著しく悪化してしまう。
義足の着脱などがお勧め。

栽培
植林や伐採行為で微量ながら経験値が入る。
農業ゾーンで植物を変更し種蒔きさせ、完了したらまた別の植物に切り替えさせ種蒔きをさせる。

採掘
崩落した岩を掘削させ、また崩落させる(巻き込まれ事故に注意)
β19で深部ドリルマシンが無限に使える(ただし石塊のみ)ようになった。

社交
社交上げようの囚人を捕まえて、友好的な会話をさせる。
複数の囚人を用意する事で効率が上がる。
α18で追加された和平交渉イベントは、成功することで多くの経験値を獲得できる。

工芸
木綿や皮からミシン台で衣服を作らせると、工数や材料的に良い。
実用性ならダスター。金策の場合はパーカーが高く売れる。
精錬やストーンカッターなどの工芸行動はあまり経験値がもらえない(というより貰えない)。

調教
失敗しても襲われない小動物を手懐けて売り払う。
調教行為は絆が発生する可能性があるためお勧めできない。
低レベル過ぎて手なずけ自体出来ない場合は、マッファローなどの毛刈りや搾乳でレベルアップできる。




ニューロトレイナー

ニューロトレイナーはトレーダーやイベントの報酬で稀に登場するアイテム。
右クリックで使用する事で対象スキルにとても大きな経験値が加算される。
手術などの必要は無くデメリットも無い。
高スキルの場合は、スキル低下速度が速いため無理やりレベルアップさせても維持できない。





評価
基本情報

入植者同士の関係が悪化すると侮辱(ムード−)や喧嘩が発生するようになる。
逆に仲が良いと恋人や夫婦になりやすい。

周囲に他の入植者が居る場合、会話が発生する。
世間話や込み入った会話などは評価+が発生するが、相性が悪いと侮辱が発生し評価が低下する事もある。
会話での評価上昇度は顎部位(会話能力)に依存する(要検証)
勤労とだらけ癖などは評価の素に小さなマイナスが発生するが、会話などで普通に仲良くなれる。


特性や外見による交友関係ボーナス

美しい、醜いなどの特性や、顔部位の欠損などで評価に+や−が発生する。

特性数値その他
美しい+40基礎に直でボーナスが入る
かわいい+20基礎に直でボーナスが入る
醜い−20馬鹿にされやすい&基礎に直でボーナスが入る
酷く醜い−80馬鹿にされやすい&基礎に直でボーナスが入る
鼻損傷(傷跡)−15基礎に直でボーナスが入る。傷跡、損傷(破壊)共に同値-15
気に障る声−25会話か接近時に発生する?(要検証)
気持ち悪い息づかい−25会話か接近時に発生する?(要検証)

マイナス系の特性を持っている場合、会話時に侮辱されやすい(ムードと評価共に−が発生する)
また"美しい"や"かわいい"の特性を持っている場合、告白されやすい。
既に付き合っている入植者が居ても告白される(そして稀にOKして浮気する)
告白を拒絶すると告白した側にムード−が発生する。また重複するため、猛アピールで撃沈を繰り返すととてつもなくムードが悪化する。

ほか、"美しい"や"かわいい"婚約者がいる入植者は、通常より多く婚約ムードボーナスを貰えるとの事(要検証)
良好な関係を持つ夫婦ほど婚約でムード+が発生し、関係が悪化するとの補正が発生する(婚約者からの評価ムード)

無音の機械顎(MODなど)など喋る事を制限する事も出来る。他人と言い争いをしなくなるが、"喋りたいのに喋れない"というムード−が発生してしまう。

評価を上げるには

一回の会話で加算される評価は小さいが累積する。
同じ作業場で長時間近くにいると、頻繁に会話が発生し評価がグンと上がる。
ただし、性格が合わない、醜いなどの理由で侮辱や喧嘩が発生する場合は
会話を行うたびに評価とムードが低下してしまう。その際は作業時間帯か作業場を別けてあげる必要がある。

同じ作業場仲間同士は会話の機会が多いため交際や結婚する事が多いが、
コロニーの拡張や入植者の増減で作業場が別れてしまうと、途端に関係が疎遠になる事も多いので気をつけること。
婚約者などとの会話で評価が加算されない時がある。詳しくは評価が加算されない

娯楽行動中は会話が発生しやすいため、仲良くしたい入植者同士でチェスやテレビなどを行わせるとすぐに仲良くなる。


口説き失敗

恋人や夫婦になろうという提案を断られた際、断った方からの評価が低下する。
口説いた方の評価はそのままなので口説く条件に当てはまり続け永遠と評価を下げ続ける。
失敗した際にムードも落ち込む。中長期コロニーを運営しているとほぼ必ずこのループに遭遇する。

お互い高評価状態でも一度口説きに失敗してしまうとこの負のループに陥り大惨事になりやすい。
狙って恋人にしたい場合はセーブ&ロード推奨。上記 評価の上げ方を行っていればそのうち口説きも発生するはず。




評価を下げないための努力
破局と離婚

片方、お互いの評価が低い場合に"離婚"や"交際の破局"が発生する。
離婚や破局が起きてしまうと、お互いの評価が更に下がってしまい、長い間険悪な関係に陥ってしまう。
険悪な状態からの復帰は厳しい。

友人や血縁・恋人の殺害

片方の恋人や親友を、もう片方が殺害してしまうと大きなペナルティが発生する。
襲撃への反撃や安楽死などで知らず知らずの内不仲になり破局するケースが多い。
また奴隷の売却もムードペナルティ自体はすぐに収まるものの、全体的に評価がマイナスされてしまう。

やっかいもの・サイコパス・酷く醜い

やっかいものやサイコパス(要検証)などは侮辱の会話が多い。
他顔に傷や酷く醜い、気に障る声などの特徴を持っていると侮辱される事が増える。

見落としがちな評価低下

たとえば絆のある動物を他人が売ると評価が低下する(絆で結ばれていた動物が売られた-10時間経過で減少する)。
人を処刑する、奴隷を売却するなどもトレード係が他人からの評価を下げてしまう。
ムードの変動が無い行動でも内部では評価の増減があるため、非道な行為には注意が必要。
誤射なども悪化の原因になる。



死体の処理
基本情報

入植者は人間の死体を見ると一時的にムードが低下します。
死体が放置されている場所を通る度にムードが低下してしまうため、
余裕がある場合は埋葬や火葬を行う必要があります。

埋葬

その他タブにある墓や石棺を使い死体を埋葬する。
墓は材料不要で一番手っ取り早い埋葬手段だが、地面が土である必要がある。

石棺は石と名が付いているものの、木材などでも作成可能。
品質が存在し、周囲の美しさが上昇するほか娯楽施設(墓参り)として機能する。
墓は最大HPが設定されながらも耐久度が存在しないため破壊されない。

電気火葬炉が作れない序盤は墓による埋葬が一番楽。
ただし襲撃者が多い高難易度などで死体の数が多い場合は、コロニー周辺が墓だらけになってしまうので
研究に区切りが付いたら電気火葬炉を目指すか、下記の手動火葬や動物葬を目指す必要がある、


火葬炉

電気火葬炉で死体を焼却する。
焼却された死体からは自動で衣服がドロップする(既に剥ぎ取っている倍はドロップ無し)
火葬炉では衣服も焼却できる。溢れた霊(D)付き古着は二束三文でしか売れないため燃やしてしまってよい。

電力を食う上、研究も必要で前研究も多いため後回しになりがち。(β19でデフォ研究になった!)
持ち合わせていないブロックで設置しようとすると
いつまでたっても完成しない。花崗岩以外でも作る事が出来る


死体は雑食や肉食動物の餌になる。
冷蔵、冷凍の死体安置所(備蓄ゾーン)を作り放牧ゾーンの設定を行えば
空腹になった動物が死体を食べてくれる。


火葬・爆葬(手動)

備蓄ゾーン設定を上手く使い死体を集めた後、
モロトフカクテルや火炎投射器で焼いて燃やしたり、 手榴弾などの範囲攻撃で破壊し消滅させる事で序盤から死体を消失できるわりと便利な小技。
射撃などを当てることも破壊可能だが、範囲攻撃の方が手っ取り早い。

延焼に注意。フロアを敷いた場所、耐火性のある建物内などで行うこと。
炎は周囲三マスに燃え移る。未徴兵の入植者が火事と勘違いして消火に来ないようにする事。
余談だが、石塊や鉄くずも手榴弾や射撃で破壊が可能。




医学
基本情報

年齢・明るさと視力・野外や部屋の汚れ・ベットとバイタルモニター・指機能と医学スキル・使用アイテム(医薬品や薬草)で治療品質が変わる。
どんな大怪我であってもヤブ医者が暗い部屋で何も使わなくても傷自体は処置出来る。血も止まる。
しかし治療品質が悪いと感染症に罹ってしまい、病気と同じように進行度と免疫の比べ合いが発生する。

医学スキル以外の影響も大きいため、清潔な部屋で障害の無い医者が処置すれば医学スキルが低くても問題ない。
高い医学スキルを誇っていても環境が劣悪の場合、品質が悪く感染症になり得る。特に処置の遅れが原因。


傷と処置

入植者の治療が遅れる。または治療品質が悪い場合、感染症などの病気を引き起こす恐れがある。
感染症以外にも低確率だが古傷が発生する事がある。古傷は治療時以外にもダメージを受けた際低確率で発生する。
亀の一撃で目が潰れるなどは普通に起きる。

素早く処置できれば薬草で問題ないが(ただし医学スキルが低いなどの場合を除いて)
処置品質が良いほど傷の治りが早いため完治までの速度は医薬品に劣る。
α17で医者の自己治療ができるようになった。品質は通常時より20%ほど低下する(要検証)が、
痛みによる意識の低下と怪我による身体機能の低下で更に非効率になるため、他者に治療させたほうが良い。


生物は銃創や切り傷などの"突刺"属性の攻撃を受けると出血する。
大きいダメージほど多く出血する。出血を止めずに時間が経つと失血死してしまう。傷が浅い場合は先に傷が塞がって出血が止まる。
特にα16になってからは出血速度が速くなったため、戦闘が長引くなどで気絶者を放置しているとあっという間に命を落としてしまう。
包囲などコロニーから離れた場所で負傷した際、自力でコロニーへ戻るまでに死亡する可能性がある(特に足の負傷では)
この場合、コロニー外に医療ベッド扱いの寝床を作成するなどをして早急に治療する必要がある。
死亡予測時間は健康タブで調べることが可能。


手術

移植や摘出をする際は手術扱いになる。手術には薬品か最先端医薬品が必要とされ、薬草では行うことが出来ない。
手術行動は失敗の可能性があり、入植者が傷ついてしまう。
最悪部位の欠損が発生するため、医学スキルが低い場合や環境が悪い際は手術を避けたほうが無難。
最先端医薬品の治療品質は医薬品より高いので手術成功率の大きな底上げになる

大抵の場合、スキル10前後があれば医薬品で問題なく手術が成功する(部屋の環境や執刀医の体調が良ければ)
α17で手術失敗時に無関係な場所を傷つけなくなったため、義手の付け替えで心臓を摘出することは無くなった。


病気と免疫獲得

ゲームをプレイしていると、ランダムイベントで入植者たちが病気になる事がある。
マラリア・インフルエンザ・眠り症・ペスト・機械化症・回虫などがこれにあたる。

病気の進行度が100%になる前に免疫が100%に達する事で復帰可能だが。
免疫より先に進行度が100%になってしまった場合は死亡する。

マラリア・インフルエンザ・ペスト・感染症の進行速度は早く、免疫獲得レースの予想が付き難い。
高齢(重要)、または襲撃などの要因で処置が遅れるなど、死亡に至るケースが多々あるため、
罹り始めは医薬品を使い、進行度に余裕が出るようなら薬草に切り替えるなどの節約を推奨。
病気の進行速度はαのバージョンによってよく変更される。情報があまり当てにならないと言っていい。

眠り症や回虫、機械化症は免疫100%までに時間が掛かるため薬草類を使用しても問題ない(個人的な印象)

病院用ベットやバイタルモニターがあると治療、免疫獲得品質が良い。
バイタルモニターは一台で一床しか効果が無い。

回虫は胃を摘出→移植という強引な復帰方法が存在する。


腎機能と薬効

高齢、または負傷により腎機能が低下している入植者は免疫獲得速度が遅く、死亡しやすい。

治療に使用する薬草・医薬品・最先端医薬品、またMODで追加した薬には薬効が設定されている。
※β19

品名薬効自作価値備考
薬草%60可能(栽培、要栽培8)$12消費期限あり(長め)
医薬品%100可能(ドラッグラボ・要研究:製薬)$18
最先端医薬品(ナノマシーン)%160不可、取引のみ$100

非常に高価だがナノマシーンの性能が断トツに設定されている。
ドラッグの製造についてはこちらで記載


身体機能による治療品質向上

指の機能は治療品質や速度、手術の成功率など幅広く影響する。
片腕の無い医者は治療能力が半減すると考えていい。高性能な義手を着けた医者は生体より治療能力が良い。
視覚も治療速度などに影響する。

また、当たり前だが意識が低下していると手術成功率もろもろ低下する。


ペノキシリン(旧名:マラリブロック)について

ペノキシリンはマラリア、眠り病、ペストを予防する薬。
服用から五日間は上記病気の免疫が大幅に向上する。他ドラッグと違い中毒性が無い。

あくまで"免疫の向上"効果のため、服用していても病気に罹る事があるとの事。
その場合は免疫獲得率が非常に良好な状態(80~90%)で病気を発祥する。

予防効果時間が短いため入植者全員への定期投与は手間になる。
病気に罹って欲しくない医者などに対してだけ定期投与をするが経済的。
定期投与は"服装・任命"の"ドラッグ適用方針"からスケジュールを組むことが出来る。
(研究:製薬)のドラッグラボで、ニュートロアミン3つを原料に製造が可能(スキル不要)

余談 α15以前ではマラリアのみに効果が限定されていた。
また発症後に服用した場合即時免疫が60%になる。(マラリアでの検証)
これは+60%加算ではなく60%になる効果の模様。
60%以上で服用した場合は無効化されてしまう。
α17バグだったらしく、発病後の投与では無効化されるようになった。

医学スキル上げ

手術や治療によってスキルに経験値が加算される。特に手術による加算値は大きい。
捕虜に対して義足の付け外しを行うことで大きく経験値を稼ぐことが出来るが、
ムードの低下や医療事故による捕虜の死亡などが起きるデメリットがある。

薬草が余っている場合は、捕虜やペットなどを治療して稼ぐことも出来るが
治療品質が悪い場合、捕虜が感染症で死亡する恐れがある。
また、両脚部の破損や意識障害のある捕虜は解放できない。

スキル10程度までは時間経過でのレベルダウン速度が遅く容易に上げられるが、
それ以上になるとレベルが下がりやすく、高レベルを維持する場合は大きな負担が掛かる。




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