戦うのぺーじだよ!!

  1. 総合
  2. 攻撃
  3. 守備
  4. その他

はじめに・・・

  1. 鵜呑みにしない、参考程度に。
  2. 結構適当。
  3. 笑って聞き流す事。
  4. 説明がおかしくてもこれ以上は無理ですよ。
  5. 意味がわからないかもしれない。
  6. あくまでも俺的

心構え

不意打ちは文化、人が多かったときは「不意打ちうざい」と言う言葉も聞けたけど現在は全く聞かなくなった。
とりあえず損傷率が低い奴を狙って殺しに行くと良い、
深夜などコテハン同士の馴れ合いが多いときは不意打ちしないとかまってくれないぜ?
ただハイエナと邪魔は普通に嫌がられるから止めておけな!

好印象は無口、どんなに礼儀が正しくても喋ると終わる。
どんな言葉でも文字じゃあ人によって受け取り方が違う。
変に受け取られたりしたくないなら通常通信で雑談に加わらない方が良い。
そんな事よりタイマン後の「ありがとうございました」は普通にいらない、
いわれた奴も返事しないといけない空気にする魔法の言葉な!

最低限のマナーとは?、チート使ってる奴はルールよりもモラルとかが問題な!
それは兎も角普通にマナーが無い、タイマンの邪魔程度か?

攻撃

射撃、射撃=「攻撃」ではないから先に行っておく。
慣れもあるけど撃ち方についての意見。
  1. 90度固定
    昔よく使われていた戦法、砲台を振らない分避けやすい感じ。
    接近戦では別の戦法に変えたほうが良い。
    タンタン撃ち、モンゴルをSボタン押しっぱなしで90度固定をするのも手
    下手に動いて照準を合わすのに適してない分、良く動く奴だと狙って無くても
    当たってくれる事がある(人によって差がでるが当たる奴は何故か良く当たる)
    中距離が一番効果を発揮すると思う、固まった弾幕は張れない
  2. モンゴル
    S、Z、Xなどを連打して通常より早い射撃速度にする。
    戦っている最中にいちいち連打をするので砲台は狙った場所に振りにくいか?
    射撃ボタンおしっぱで固定したり90度固定状態だと弱体化するが楽。
    リロードや普通に比べて普通に効率が良いので上手くやれば強い。
    どの距離でも通用するが、砲台が極端に動く接近戦では慣れが必要。
    自分の速度が速ければ速いほど弾幕の幅や連射速度が良くなる、かなり。
  3. リロード、たんたん撃ち
    おしっぱではなくタン、タンとリズムカルに押すことで
    途切れなく撃つことが可能、人によってリロードを避けるのが苦手の人がいる(俺とか)
    使われると常に避けないといけないので完璧に避けるには
    ある程度防御に回さないといけない、そんな点でこっちもリロードを使うといいかも。
    欠点は火力で、相手が一発当たってこっちが三発貰うような戦いで
    負けることが多い、その場合は近づきすぎか。
    砲台は回し難いが楽なので避けやすい形になる、
    中距離や遠距離がいいけど遠いと避けやすいぞ!
  4. 通常
    何より楽、ばら撒く場合もモンゴルの劣化ではあるけど普通に楽。
    牽制(けん制)後の弾幕とかが結構戦法としては優秀。
    接近戦でもっとも威力を発揮できるやり方。
    接近戦では基本的に「使いたいときに弾切れ」状態が駄目なので
    牽制やら一、二発残したり余力を残してチャンス時にやる。
  5. 固定砲台
    基本的に間合いを詰めたり接近戦で一時的に使うのが良い。
    相手の先を読んでその位置を撃ちながら通り抜ける形でダメージを与える。
    超接近状態で上手くやればかなり食らわせることが可能。
    遅いと不便、特に。
  6. 自由な砲台
    人によって90度回して戦うがその向きを限定しない形。
    場合によっては真後ろへ砲台を回すこともする感じ。
    ほぼ↑方向にしか動かないけど面白い動きだったり
    読みが上手ければ接近時、有利に立ち回れるはず。
    Wを頻繁に使ってちょくちょく固定砲台になったりもする、
    戦法と言うよりもやれると楽、やりすぎると駄目。
  7. 射撃ボタン押しっぱなし
    これは楽だけど回復できない、適度に離すこと。
    モンゴルやリロード状態でおしっぱなしにすると維持するが、
  8. 3x3
    三発、三発のリズムで撃つ感じ。
    避けられることが多いが渦を巻いてたりすると結構いける。
    これもいちいち押すのが大変だから設定→おしっぱもいい。
    相手の距離が比較的近くてよく動いていると当たる。
    自分の動きと相手の動きによって相性があるかも
大まかなに分類を分けてみた、その場の状況によって変えるのが普通。
よけが上手い相手には遠距離でちまちまやられると無駄、
卑怯としか言いようが無いから困る。
障害物に当たるとテンポが乱れるから注意(それはそれで面白い弾幕になる事も)
相手の動きを読む
相手が上下交互で動いてたり上中心だったり回復中心だったりする、
何故か弾幕が読まれてるとか思ってたら自分の射撃が
相手のパターンとはまってたりする事がしばしば。
避け方を見て案外楽に倒せたりするのが多いぜ!
  1. ↑中心
    大体の人が当てはまる、牽制から弾幕と言う流れで被弾することがあったりする。
    主に相手の↑移動方向から相手に向かって弾幕を張ると避けにくい、
    距離や腕しだいで逆の方向からでも十分当たるが
    ↑方向中心の避けを見抜いたことがばれるほど多用し無い方が良い。
    牽制程度でもいいから後ろ方向にも撃っておくと焦らせる事が可能、
    相手に「なんか被弾が多いなあ」とか微妙に思わせるのが一番
    徹底的に相手の↑方向へ撃つ戦法も有効的、
    狙われているって事がばれても対処できない人も多いはず。
  2. 上下交互
    中級者に多い、わかりやすいし当てやすい分初心者より弱い。
    相手も無意識のうちに上下交互の射撃をしている場合もあるから
    決して悪くないしむしろ避けやすい場合が多い。
    ただ狙われると普通に困るからそんな気がしたらもっと
    停止したり↓を多く使ったり混ぜないといけない。
  3. 回復中心
    中距離でもあんまり動いていない奴、
    強い奴に多くて避けに自信がある奴らだから困る。
    接近してちゃんとした弾幕を張れば普通に当たる、
    これでも当たらなかったらどうしようもなから引退(俺みたいに)
    動いたり止まったりされると腕が必要。
  4. 遠距離
    帰れ!って言ってやりたくなる(超接近型としては)
    近づくと下がるから逃げうちを相手にしているに等しい。
    集中力がないと勝てないから放棄するのも手。
    相手の苦手な弾幕とかを張りつつ持久戦に持ち込むほか無い。
  5. 中距離
    どちらかと言えば遠距離とも近距離とも言えない広い範囲。
    読みと避けのぶつかり合いになる。
  6. 接近戦
    接近されたら下がるのがベストだがそんなのは卑怯だぜ!
    動きも与ダメに関わってくるから下手に動くと当たらない。
    常に相手が前方にいるよう、冷静に対処するのが一般的。 接近に接近で戦う場合は運が必要、
    どんな強い奴でも接近弱い奴が結構いる、
    それを間合いを取る逃げうちでごまかしているだけだぜ!と

渦を巻く弾幕
つまり角度をつけて回りながら発射されると相手は曲がって見える原理。
接近すれば関係ないが距離があるともろに影響される。
速い相手だったりすると画面外から被弾したりもする、
勝手に動きながら撃っていればそれらしい軌道になる。

一度に全部撃たない
接近時では弾切れ=致命的になる事が多い。
「ここぞ!」と言う場面でばら撒いても当たらない事が
度々ある分、最後っ屁のつもりで一発だけ後から撃ってみたり
すると良い、結構当たる。

適当が強い
どんなボスでもパターンがあるのと同じ。
シューティングでもランダム弾が強かったりするし、
たまたま変な方向に飛んでった弾があたったりする。
相手が速いとある程度読んでも外れる。

砲台の向き(重要
何時もと違う向きに90度回して戦ってみると超簡単に倒せたりする。
ERやら色々と解説サイトでも話題にしているので参考があったら参考に。
野球で左利きが有利なように珍しい方に回すと良い(どっちかは不明)
相手の向きと自分の向きが同じだと回って戦うことが多いが、
逆だと並行するので弾幕に当たりやすい。
あとは相手の苦手な方を使うだけ。

緩急をつける弾幕
一定のテンポで弾幕を撃つと避けられやすいし回復されやすい。
弾幕も一発当でもあたればいいから牽制射撃や若干
はぐれた弾を撃ってあげることが必要。
変なところに撃った弾が当たったりすることが多いし
なにより相手の動きを誘導する形にできるのが良い。
その分あんまり動かない相手だと弾幕の密度不足が生じる。

基本相手の動く未来の方向へ撃つ
基本なわけですが相手の速度や時代によって変わる。 当たりにくい場合は相手の速度が遅かったりする。

相手の上方向中心に撃ってあげると色々と楽。
下方向に動く場合は遅くなる事もあって下方向からの弾幕より
一度に多く被弾させることが多い、何よりやられるとめんどくさい。

攻撃は最大の防御って近所のクリリンが言ってた
逆に言うと攻撃が原因で被弾するわけなんだ。
優勢だと相手の弾幕を弱まるし密度も広がる。

防御

食らい
避け=最善ではなく、食らう時は食らうことが多い。
少しでも相手の方が多くダメージを食らえばいいから
それを踏まえたうえで避けるといい。
停止していれば回復するので悪あがきよりも一発で
済む場所へ移動すれば5%も食らわなくて済む。

画面派
砲台の位置と移動方向がわかる。
相手の構えで読むのと同じ原理、自分の速度が遅いとちゃんと見えない。
弾幕が重なって見えるので避けにくい、
相手の色によって見えにくいこともしばしば。
後ろを取られたらどうしようもない。
交互に打ち合っていれば画面がいいと思う。

レーダー
弾幕の位置はわかるが移動方向は動いたのを見るしかない。
相手の構えがわからない分読みじゃなくて勘
弾が邪魔でも相手の位置がわかる。

こういっちゃなんだけど本当に書きたいこと忘れた。
どじっこちゃん(おんぺ
・・・まじめに何を書いているんだ俺は

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